Nyaralás Oroszországban      2023.11.22

Istenség eredendő bűne 2 a hold temploma. Istenség: Eredeti bűn. A játék végigjátszása (3). A felhők között vagy

Első célod az, hogy eljuss az Akadémiára, és megoldd társaid személyes küldetéseit.

Vizsgálja meg a testeket, és megtudja, hogy ezen a szigeten háború folyik a Fekete Gyűrű képviselői és a Mesterek között. Néhány holttesten tisztítópálca lesz – vigye magával.

Ha megmentetted Delorust Fort Joyban, itt csatlakozik a pártodhoz, és információkat ad a Fekete Gyűrűről és Sándor püspökről.

  • Az Elsüllyedt Templomban (öld meg a Fekete Gyűrű Mestert, hogy belépj), lépj kapcsolatba az oltárral, hogy információkat szerezz Vrogirról.
  • A Ralich templomban lépjen kapcsolatba az oltárral, és nézze meg Ralich látomását.
  • Az Elf Temple bejáratánál sikoltozók lesznek – használd a Tisztítópálcát, hogy megöld őket.

    Alexander az Elf Temple tetején lesz (ha beleegyezel, hogy segíts neki a Sápadt Ember megölésével). Ő segít a Tanácshoz való csatlakozásban.

    Keleti irányban Ralich temploma felé egy troll által őrzött barlang lesz:


    Lépj be a barlangba, és használd a Valódi Látás Kövét, amelyet Sándor adott neked közvetlenül az oltár után, hogy lásd a hamis falat. Ez megnyitja az utat a Sallow Man felé.


    Öld meg, és jelentsd ezt Sándornak, aki megtanítja, hogyan lépj be a Tanácsba. (Megjegyzés: A sápadt férfi háborús szobájában a ládában van egy esküdttörő szár.)

    Ha úgy döntött, hogy a Fekete Gyűrű mellé áll, meg kell ölnie Sándort, és az oltárhoz kell vinnie a fejét. A sápadt ember segít belépni a Tanácsba.

    A Névtelen-szigeten összesen hét templom található, de nem kell mindegyiket felfedezned a fő küldetés teljesítéséhez. Azonban felfedezheti őket felszerelések és tárgyak után.

    Két templom, amelyeket könnyű kihagyni:

  • Xanthezza temploma
    A templomba való belépéshez meg kell ölnöd a két rubinnal játszó wargot a Holdkapu utazási pontja közelében. Használja a rubint, hogy belépjen a templomba.

  • Amadia temploma (lebegő templom a felhők felett)
    Ahhoz, hogy eljuthass ehhez a templomhoz, használnod kell a teleportálási képességet, és el kell menned a sziget délnyugati részére (Amadia temploma közelében), majd felmászni a szőlőre.


    Ezen kívül a Névtelen-szigeten két titkos barlang is található. Tanulmányoznia kell őket, mielőtt belép az Akadémiára.

    Első barlang:


    (Ez a barlang a sziget déli részén, az árnyékherceg mellett található).

    Második barlang:


    (Ez a barlang a sziget északi részén található - oda teleportálhatsz az elf templom platóiról. A barlang belsejében több őr őrzi majd a jó kardot. Ügyelj arra, hogy a karakterednek legyen elég ereje, hogy felvegye.)

    Most pedig irány a Holdkapu, ahol meg kell oldanod egy rejtvényt.

    1. Először telepítse helyesen mind a hét istent:

  • Ember a Nappal
  • Elf a Holddal
  • Gnome Holddal
  • Ork a Nappal
  • A pokolba a holddal
  • Mester a Holddal
  • Gyík a Nappal

    2. Ha az istenek helyesen helyezkedtek el, a Villám készség segítségével üsd meg az Örök Vezetőt (ha nem rendelkezel ezzel a képességgel, helyezhetsz fáziskondenzátort a vezetőre), majd a kapcsolóval nyissa ki a kaput.

    Ha nem akarsz egyik oldalt sem választani (Sándor püspök vagy a sápadt ember), akkor nem fogod tudni használni a teleportálási képességeidet, hogy átjuss a Törpetemplom déli részén található romterületeken. Ebben az esetben a legkeletibb területen áss egy lyukat, hogy beléphess a Tanácsba.


    (Ezen a lyukon keresztül külső segítség nélkül kerülhet be az akadémiára.)


    Mielőtt csatlakozna a Tanácshoz, társai ideiglenesen elhagyják a párt. Meg kell győznöd őket, hogy egyetértsenek abban, hogy az Istenséghez kell menned. Eltekintve a szerelmi érdeklődésedtől, őt nem kell meggyőzni.

    Nem számít, melyik módszert választja, végül bekerül az Akadémiára.

    A trezor kulcsa a Könyvtárban található.

    Ha spirituális látásmódot használ a személyzeti szobában, láthatja a tanárok szellemét. Mindegyik fejlesztheti egy-egy tulajdonságát.

    A sorompó felemeléséhez aktiválnia kell mindhárom villámnégyzetet előtte. Mint ez:


    Először helyezze a kondenzátort a személyzeti helyiség négyzetére. (A kondenzátorok a Sápadt ember táborában és az akadémia helyiségeiben találhatók: egy az akadémia belsejében a nyugati teremben (boltozat), egy a könyvtárban a mester holttestén, egy pedig a könyvtár irodájában.)

    Helyezze el megfelelően a támasztékokat


    Miután a sorompó előtt mindhárom négyzetet felvillanyozta, a kapcsoló segítségével emelje meg. (Ne feledje, hogy ha nincs elég kondenzátora, létrehozhat egy vízfelületet, és varázslatokat vethet rá mindkét négyzet aktiválásához.)

    Sándor és a többi isten a sorompó mögött áll (nincs társad a pártodban). Ha készen állsz, beszélj az Örökkévaló Önkényessel, hogy belépj az Egy Arénájába. (Mielőtt folytatnád, teleportálhatod egyik csapattársadat a Tiltott Könyvtárba a "Tudományos próbálkozás" mellékküldetéshez). Az Arénában gyorsabban kell a végére érned, mint másoknak.

    Ha Alexander még él, itt lesz a többi társával együtt. Összpontosíthat rájuk, majd követheti.

    Amikor készen állsz az erő elnyelésére, Dallis hirtelen megjelenik és legyőzi. Cselekedetei elpusztítják az Arénát, és el kell menekülnie a romok közül, mielőtt túl késő lenne.

    Mérges a kudarcodra, az istenek megtámadnak. Amikor megölöd őket, használd Malady jeladóját a meneküléshez.

    Miután visszatért a hajóra, az éjszakát társával töltheti. Ha készen állsz, beszélj a szoborral, hogy megidézd Maladyt, majd utazz Arxba.

  • A Névtelen Sziget egy történet küldetés a Divinity: Original Sin 2-ben. Elérkeztünk a Névtelen szigethez. Valahol itt van a Hetek Tanácsa, és a közelben a Felemelkedés Kulcsa. Meg kell találnunk őt.

    Végigjátszás

    Miután elsajátítottad a Forrás erejét Reaper's Coast-on, beszélj Malaise-szel, hogy utazzon el a Névtelen-szigetre. Itt be kell jutnia a Hetes Tanácsba.

    A "szokásos" módszer az, hogy imádkozunk a hét oltárnál, és megtudjuk az isten jelét (Nap vagy Hold):

    1. Ralik. Az oltárnál csata folyik a mesterek és a Fekete Kör között. Válassza ki azt az oldalt, amelyért harcolni fog, vagy öljön meg mindenkit. Ezután lépjen kapcsolatba az oltárral. Ha az istened nem Ralik, kérd meg istenedet, hogy avatkozzon be a párbeszéd során, hogy elkerülje a megvakulást.
    2. Vrogir. Lásd az „Elárasztott templom” feladatot.
    3. Amadia. Lásd a „Felhőkben” feladatot.
    4. Zorl-Stissa. Utazz el a sziget déli részére, és keresd meg Zorl-Stissa oltárát. Az oltárhoz vezető úton találkozni fogsz az Árnyak Hercegével (lásd az „Anyafa” küldetést).
    5. Dűne. Lásd a „A megfigyelő irgalmassága” című feladatot.
    6. Tyr-Zendelius. Ennek az istennek az oltára az elf templomban található.
    7. Zantezza. Lásd a „Mint egy óra” feladatot.

    Ha ismeri az egyes istenek jelét, irány a Holdkapu.

    Lépjen kapcsolatba az istenek oszlopaival, hogy jelezze a helyes jelet:

    • Ralik (személy) - V.
    • Vrogir (ork) - Nap.
    • Amadia (varázsló) – Hold.
    • Zorl-Stissa (gyík) - V.
    • Dűne (gnóm) - Hold.
    • Tyr-Tsendelius (elf) - Hold.
    • Zantezza (imp) – Hold.

    Lépjen be az Akadémiára - a Hetek Tanácsának első részébe. Beszéljen a társaival. Némelyikük ebben a pillanatban elhagyhat, és riválisaivá válhat az istenséghez vezető úton (ha jó a kapcsolata a társával, ne válasszon meggyőződéssel a válaszokat!).

    A harmadik módszer a legegyszerűbb, de nem fog tudni sok feladatot elvégezni, és sok tapasztalatot veszít. Irány a sziget délkeleti része. Egy magas felfogású karakterrel találd meg a rejtett átjárót. Ásd ki, hogy eljuss az Akadémia titkos bejáratához.

    Munkakör szerkezete

    Elértük a Névtelen szigetet. Valahol itt van a Hetek Tanácsa, és a közelben a Felemelkedés Kulcsa. Meg kell találnunk őt.

    Paladinok és mesterek tetemei szétszórva vannak a parton. Hogy kerültek ide? És mi történt velük?

    Megtudtuk, hogy a Tanácsba való bejutáshoz fel kell mászni egy hegyet, és végre kell hajtani egy bizonyos rituálét. Hogy ezt hogyan kell megtenni, azt valahol a szigeten ki lehet találni.

    A sziget magiszterei és paladinjai hűségesek Sándorhoz. Azért jöttek ide, hogy segítsenek neki a következő istenivé válni. A Fekete Kör azonban útjukat állta.

    Aleksandar felajánlotta, hogy segít beszivárogni a Tanácsba, ha megöljük White-arcát, a Fekete Kör csapatainak vezetőjét a szigeten.

    Megtudtuk, hogy a Screaming Ones-t a Névtelen Szigetre küldték: bizonyára a Mestereket is megtalálják a közelben.

    Mint kiderült, Ralik a Napból merít energiát.

    Mint kiderült, Tyr-Tsendelius a Holdból meríti az erejét.

    Mint kiderült, a Dűne a Holdból meríti erejét.

    Mint kiderült, Vrogir a Napból merít energiát.

    Mint kiderült, Zantezza a Holdból meríti az erejét.

    Mint kiderült, Amadia a Holdból merít erőt.

    Mint kiderült, Zorl-Stissa a Napból meríti erejét.

    Megtudtuk, hogy az ajtók kinyitásához először feszültséget kell kapcsolnunk az azokat működtető kart. Ebben a fáziskondenzátornak nevezett eszköznek kell segítségünkre lennie.

    Nyitva vannak a kapuk a hegy mélyére. A Hetes Tanács várja...

    Alekszandar megölte:

    • Aleksandar szellemével beszélgettünk. Azt mondta, hogy találnom kell egy varázslatos eszközt a szigeten, amely aktiválja az Akadémia bejáratát nyitó kart.

    Beléptünk az Akadémiára – a Hetes Tanács első részébe. Közeledünk a Felemelkedés Kulcsához... és az istenséghez.

    Szóval, „Névtelen sziget”... Ismerős a dolog, az út meghatározott: az óramutató járásával ellentétes irányba a part mentén. Valójában, ha egyenesen megy, a csoport azonnal az ellenségeskedés epicentrumába kerül; Lehetséges, hogy mindenki ellenséggé válik. Mi lesz a kereskedőkkel? Akik a Fekete Körhöz tartoznak? Az ellenségeket természetesen meg kell semmisíteni – de áruik eltűnnek a levegőben. Tehát a különítmény egyelőre köteles elkerülni a csatákat.

    De először is: a Bosszú Hölgyének új utasa van - Gareth! Ugyanaz a Gareth, aki eltűnt a semmiből, miután kihajózott a Reaper Coastról (átugrott?), és a semmiből megjelent a végső csatában.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Nos, nos, a javítás újabb változást hozott – jó? Kivárjuk és meglátjuk, de egyelőre menj előre a partra.

    Felemelkedünk a mennyekbe, Amadia templomába; Semmi bonyolult nem vár itt a csoportra. Kár, hogy felülről nem látni az egész szigetet – nagyon jó lenne.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Mi van, ha "Tornado"? Megtörtént!!! Hú, egy varázslat!

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A Vörös Herceg bátortalanul felugrott a vékony, fagyott kéregre, és kiürítette a „kincset”.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A legérdekesebb, hogy ezen a szigeten van még egy hasonló, „hozzáférhetetlen” ereklyetartó. Elmentünk hozzá - a láva nem akar teljesen megszilárdulni; A teleportálás továbbra sem működik.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Csak „A róka és a szőlő”... Olafnak azonban mégis sikerült kinyitnia a dobozt, komolyan megijesztve a monitor mögött ülő férfit.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Itt van a gyíkok temploma, találkozunk Sebilla „mesterével”, az Árnyak Hercegével. Egyébként a Vörös Hercegnek is dolga van vele.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Vagy ő, vagy Olaf beszélgetésbe kezd az ellenséggel, Sebilla mögé lopakodik, és megszabadítja őt (az Árnyak Hercegét) a hasznos tárgyaktól. (Egyébként a nyitóképen ezért nem a sátor közelében zajlik a csata: a herceg a tolvajt keresve elhagyta a helyét.)

    Fontos!

    Nem szabad szétválasztani az osztagot, Sebillának a főszereplő kíséretében kell megközelítenie a „mestert”, különben elveszíti.

    Alternatív megoldásként megpróbálhatod megszakítani Sebilla veszélyes beszélgetését az Árnyak Hercegével: az első mondat után az egyik társ „Esőt” szólít, megjelennek az árnyékba rejtett ellenségek, és elkezdődik a csata.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Egy másik lehetőség, hogy félrehagyjuk Sebillát, és együtt küzdünk meg az ellenségével; amit nagyban megkönnyít a terep. (A hétköznapi hősök összehasonlíthatatlanul gyengébbek, mint a Lone Wolves, harci lehetőségeket kell keresni.) Az egyik osztag felmászik az oszlopra, a második átugrik a szurdokot, és felmászik a sziklára, eloltva a lángokat a „Tornado” segítségével. Az első az Árnyak Hercegét teleportálja a párkányra az ereklyetartóval, a második azonnal még magasabbra emeli az ellenséget. (A képernyőképen látható minitérkép jól mutatja, hogy pontosan hol szállítják az ellenséget.)

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Ráadásul a „mester” Sebilla kísérete közvetlenül nem vesz részt a csatában, kihagyja a mozdulatokat. Ezután Sebilla csatlakozik az osztaghoz, és a megmaradt ellenfelek egyenként teleportálódnak a sziklára.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Természetesen ez a terv magában foglalja, hogy mind a három harcos rendelkezik a „Teleportáció” varázslattal, a „Taktikai visszavonulás” és a „Köpönyeg és tőr” képességekkel. (Adrenalin, Crushing Blow, Ram, InExplicable Evasion, Chameleon Veil szívesen látunk – szintén minden harcosnak.)

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Miután végeztünk az Árnyak Hercegével, továbbmegyünk a Fekete Kör táborába – kereskedni. (A maximális meggyőződésű karakternek beszélnie kell az álmodozó gyíkkal!) Azonban nem lesz elég minden aranyért megvásárolni, amire szüksége van – az összetett varázslatok készítéséhez könyvekre van szükségünk. De problémás a lopás olyan körülmények között, amikor három jövőbeli ellenség járkál egyszerre oda-vissza a tábor területén. Egyikük, a Csendes azonban időnként leül egy zsámolyra: pont ami kell!

    Ez érdekes!

    Ezúttal túlzásba vittem: olyan messzire hajítottam a zsámolyt, hogy a Ralik templománál vívott csata az úrnője látóterébe került - és azonnal csatlakozott hozzá. Nagy! Kár, hogy lávában ég a széklet... :-)

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A negyedmester állandóan zsámolyon ül, óvatosan, maximális távolságból kell „kihúzni” a feneke alól, nehogy verekedést provokáljon. Kiderült, hogy a negyedmester könyvek nélkül maradt.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Két ember sétálásának megakadályozása sokkal könnyebb; minden kellett Sebilla hátizsákjába.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Ez érdekes!

    A Névtelen szigeten nyolc kereskedőtől lehet könyveket ellopni – egy hatalmas könyvtár! Ha szerencséd van, ha kombinálod őket, valami igazán hasznosra bukkansz. Sikerült tömeges krioterápiát, sebtisztítást, tömeges sebtisztítást, kitérési aurát kapnom. Hogyan? Nem tudom, még mindig nem jöttem rá a könyvek kombinálásának elveire. Múltkor sikerült beszereznem az „Evaporation”-t, ezúttal nem. Talán valamelyikőtök rájön – vagy már rájött?

    Nem messze a Fekete Kör táborától néhány farkasra bukkantak, elvették tőlük a rubint - és a különítmény a Zantezza templomban találta magát. Semmi szokatlan nem történik, kivéve talán egy párbeszédet egy túlságosan bizalmatlan tudóssal.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Jó lenne most bejutni az elfek templomába, de az utat a Kétnyelvű az osztagával elzárja; Sőt, a „főnök” állandó „Reflexiós aurával” van felszerelve; ott kell kezdeni. Ismét teleportálni az ellenséget az osztagból, megsemmisíteni a fizikai védelmet, leütni - kész.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A kísérete megölése csak idő kérdése.

    Szokás szerint az elf templom sarkában Sándor püspök áll, őrökkel körülvéve, előtte pedig Gareth. Láthatatlanul belopakodott, beszélni akart a püspökkel, és azt a feladatot kapta, hogy megsemmisítse White-Face-t – de Sándor nem akar beszélni! Miféle ostobaság?! Gareth volt az egyetlen, akivel sikerült beszélnünk; és ezúttal sikerült meggyőznünk, hogy hagyja fel a harcot. (Emlékeztetlek arra, hogy mielőtt a párbaj elkerülhetetlen volt, a hősnek csak annyi volt a lehetősége, hogy megválassza, melyik oldalon harcoljon.)

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Általában nem tetszett ez a lehetőség túlságosan; Legszívesebben átvenném a feladatot (és a varázslatos fejdíszt) Alexandertől, majd Gareth mellé; most ez lehetetlenné vált. (Hacsak maga nem támadja meg a püspököt, csak úgy.) Ebben a pillanatban újabb taktikai hibát követtem el: a hősöknek nem volt elég tapasztalatuk a kereskedők színvonalának emeléséhez és választékának frissítéséhez, ezért a „hátsó bejárathoz vezettem őket” ” a templomba. Teljesen elfelejtve, hogy a püspök azonnal a főbejárathoz vezeti csoportját...

    Nincs mit tenni, ki kell takarítanunk a sziget többi részét. Újabb vicces párbeszéd a kapitánnyal, akinek a csoportja vízzel árasztja el az ork templomot.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A séma ugyanaz - teleportálás, fizikai védelem eltávolítása, leütés, befejezés. (Unalmas, ugye? De hatásos! Nem szeretem a „tiszta” mágusokat! Mindenkinek a magáét.) A barlang a régiek kardjával: lement, kirántotta a kardot – és az autobo... fuj! .. az automaták gyorsan bebizonyították az osztagnak, hogy valaki másét elvinni nem jó. Nem könnyű négyen küzdeni, körülvéve. Felmentem az emeletre, és azt a bevált sémát alkalmaztam, hogy teleportálással választom szét az ellenségeket.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Most – Fehérarcúnak. Rendkívül előnyös az ellenség felett lenni: azonnal magunk felé húzzuk, anélkül, hogy megvárnánk, míg a többiek összegyűlnek.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Igaz, White-Face nagyon gyorsan beavatkozott a csatába – és azonnal a pokolba teleportálták. Sajnos ez pár körre segített: kiderült, hogy tud ugrani.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Nos, nem ő az első, aki ezt teszi. (Valószínűleg az egész kíséretét erre a párkányra hajthattad volna, és felülről megdobhattad volna őket késekkel – bónusz sebzés! Legközelebb.)

    A felszínen már nincs mit tenni, ideje a templomba menni. Szokás szerint a sötétség hírnöke megsemmisült, függetlenül a diplomata státuszától. De ezúttal másként bántak a Nagy Őrzővel... A magányos farkasok egyszerűen megragadták a pengéket, és a hétköznapi harcosoknak csalniuk kellett. Először a „kis” automatákat semmisítették meg - a csarnok közepétől jobbra és balra. Aztán a láthatatlan Vörös Herceg a gyám mögé osont, és kondenzátort helyezett a konnektorba; Olaf és Sebilla elfordították a tükröket – és a gyám megbénult.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A megvert „főnök” megpróbált segítséget hívni, de nem volt, aki segítsen...

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Ezúttal a megszokott módon, az ajtón sikerült bejutnunk a könyvtárba: Sebilla egyszerűen feltörte a zárat (még mindig nem tudom, hogyan oldjam meg a rejtvényt a zárral). Úgy tűnik, minden megvalósult... (Igaz, Almira semmilyen módon nem reagált a neki szállított Szállító roncsaira - bogár? Részt vesz a végső csatában? Majd meglátjuk.) ideje elkezdeni az utolsó tesztet!

    De először a hősök úgy döntöttek, hogy megpróbálják megmenteni az egyszer megmentett - Delorus mestert. (Ha a helyén hagyod, a szigettel együtt meghal; ha csatlakozol egy különítményhez, a csatákban elesik: túl kevés az egészség és a védelem. Ezért közvetlenül a finálé előtt csatolták.) Jaj... Delorus a különítménnyel együtt belépett a templomajtón, de nem jelent meg benne.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Ez azonban sajnos már megtörtént – még a Baldur’s Gate-ben is! – egy szövetséges rövid időre csatlakozik az osztaghoz, de később eltűnik egy ismeretlen helyre. Kár.

    Sándor püspököt bizalommal töltötte el választottja, de Olafnak sikerült meggyőznie: újabb ideiglenes szövetséges? Mindenki harca következett, és Olaf csapata nyert. Sándort kíváncsiságból a Felemelkedés Kulcsához küldték – nem történik semmi. De amint a hősök odaértek, megjelent Dallis Sledgehammer, és beszélgetés kezdődött; szokás szerint véget ért.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    És most a legegyszerűbb dolog várt ránk - eljutni a világítótoronyhoz. Hirtelen... Három, három Isten inkarnációja egyszerre. És tüzes esők, fokozatosan lávatócsákká alakulva. Ralik inkarnációja elpusztul – Tyr-Tsendelius inkarnációja pedig a lávába dobja Olafot. Azonnali halál, betöltő játék.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Feljebb kell mászni, ahol kevesebb a lávató. Második csata: Ralik és Tir-Tsendelius elpusztul; A csata Zorl-Stissával elhúzódott. Az inkarnációk hatalmas varázslat-arzenállal rendelkeznek, egymás után több lépést is megtesznek. A Vörös Herceg és Olaf alatt kialakult lávatócsával ért véget; Sebilla most éledt fel – hála a bálványnak. Játék betöltése...

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A dolgok így nem fognak menni, ott kell harcolnunk, ahol legalább nincs láva. Ahol? A lehető legközelebb a jeladó ponthoz (egyébként a minitérképen is látszik, annak ellenére, hogy még nincs aktiválva). Ilyenkor jól jön az ugrálási képesség! Az egyik isteni inkarnáció lávába való küldésének kísérlete nem vezetett semmire: furcsa lenne „kontaktus” halált várni azoktól, akik képesek szárnyalni. Kézről-kézre kellett küzdenem.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A leggyengébb ellenség Tyr-Tsendelius, ő pusztul el először. Aztán – Ralik. Zorl-Stissa egészségi állapota alig csökkent a felére, mielőtt az Origin Titánná változott; szörnyű sebzési erővel.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Ha az összes hősnek nem lett volna képes leütni, nem ismert, hogyan végződött volna a csata.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Ez volt a legnehezebb csata az utazás kezdete óta...

    Ekkor aktiválódott a jeladó, és a hősöket kirángatták a tüzes pokolból – az utolsó pillanatban.

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    A közösen átélt halálos veszély teljesebben és élesebben éreztette velünk az élet ízét; minden szépre és csodálatosra, ami benne van...

    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")


    "Divinity: Original Sin II": HÁROM TAKTIKA (Nyolcadik rész, "Névtelen sziget")

    Folytatjuk…

    Egyszer be A Hetek Tanácsának Akadémiája, meg kell találnunk az utat a Kiválasztottak Arénájába. A bejáratnál az üresség intelligens ördöge fogad, és az Istenkirály fogadalmát fogja követelni, feltéve, hogy a főszereplő élőhalott.

    • 1 - bejárat az Akadémiára.
    • 2 - raktár (a kulcsot keresse a könyvtárban, a csontváz melletti táblázatban).
    • 3 - könyvtár.
    • 4 - rektori hivatal.
    • 5 - titkos bejárat az Akadémiára.
    • 6 - tanári terem.
    • 7 - a Kiválasztott arzenálja.
    • 8 - A Hét temploma.

    El kell fogadnom az Istenkirály fogadalmát?

    • Fogadd el a fogadalmat, és az „Áldás” képességet felváltja a „Curse”, ezenkívül 2 halál utáni ébredést, 2 tehetségpontot, 2 tulajdonságot és 2 harci képesség pontot kapsz.
    • Ha visszautasítod, nem történik semmi, és továbbléphetsz.

    Keresse meg a Seneschalt, a gyorsutazó oltár közelében. Ha van fáziskondenzátora, visszaállíthatja. Beszéljen a seneschallal, és szerezzen hasznos információkat az Akadémiáról.

    Amikor belép a tanári terembe (6), használja azt a képességet, amely lehetővé teszi a szellemek megtekintését.

    A tanári szellemek mindegyike emelheti az egyik tulajdonságot a másik rovására. Minden tanár csak egy karakter tulajdonságát növelheti.

    • Intelligencia Mester szelleme: 5 mozgékonyságot 5 intelligenciára változtat
    • Az Erő Mesterének szelleme: 5 felfogást 5 erősségre változtat
    • Az észlelés mesterének szelleme: az 5. alkotmányt 5. felfogásra változtatja
    • Agility Master's Spirit: 5 memóriát 5 Agility-re változtat
    • Spirit of the Master of Dominion: 5 milit cserél 5 memóriára
    • Fizikai mester szelleme: 5 intelligenciát 5 alkotmányra változtat

    Néhány titkos hely a tanári társalgóban

    Az egyik ajtó a Kiválasztott (7) arzenáljába vezet (a „Próbatér” feladathoz), a második pedig egy ajtófal, amelyen teleportálással lehet átjutni. Az (5) átjáró egy elhagyott szolgálati alagúthoz vezet, amely az akadémia titkos bejárata. Ha még nem jártál itt a „Névtelen sziget” küldetés miatt, mindenképpen nézd meg itt, hogy tapasztalati pontokat szerezhess.

    Hogyan juthatunk el a Hét templomába?

    A legjövedelmezőbb módszer 3 vezeték aktiválása a sorompó előtt. A padlón lévő vezetékek fáziskondenzátorok segítségével aktiválhatók. Fáziskondenzátorok például az Akadémián is megtalálhatók, a raktárban van 1 db, a könyvtárban még 2 db.

    Az oszlopon található karmester aktiválásához menjen vissza a tanári terembe. Keressen ott egy speciális kondenzátort, és szerelje fel a vezetőre. Most forgassa el a reflektorokat, amíg a sugár a sorompó előtti vezetőre nem irányul.

    Ha nem akarsz kondenzátorokkal, vezetőkkel és reflektorokkal babrálni, akkor irány a Rektori Hivatal (4), és onnan teleportálhatsz a templomba. Valószínűleg a rektori hivatalba kerül a „Nem tudományos kutatás” feladattal.

    Most, hogy az összes vezető aktiválva van, és a reflektorok megfelelően be vannak állítva, már csak le kell engedni a kart és eltávolítani a sorompót. Menj el a templomba, és beszélj Aleksandarral, ha nem döntöttél úgy, hogy megölöd. Magadhoz csábíthatod, ha korábban megölted érte White-Face-t, és megerősítetted a meggyőződésedet. És más társaival is, akik a második felvonásban haltak meg. A végén beszéljen az Örök Bíróval a folytatáshoz. Elmegyünk a Kiválasztottak Arénájába.

    A karakter létrehozása után fogolyként ébredsz egy hajón. Téged, mint sok más varázslót, Fort Joy-ba küldtek „gyógyításra”, mert veszélyes vagy másokra és magadra is. Egy bizonyos boszorkány szándékosan használta a Forrás erejét a városban, hogy veled együtt elkapják és bebörtönözzék, és most folytatódik az intrika.

    Találsz magadon egy nyakörvet, amely blokkolja a Forrás erejét. Beszéljen a felügyelővel, hogy megtudja az egyik kabinban történt gyilkosságot. Ezután menjen a tetthelyre, és beszéljen a mesterrel. Kiderült, hogy valakinek sikerült ledobnia a nyakörvet, majd végzett egy varázslóval a testvérei közül.

    Ezt követően menj tovább a hajóba, és beszélj más NPC-kkel. Néhány közülük (konkrétan öt ember, ha hősként is játszol háttértörténettel) a legérdekesebb, hiszen a jövőben ők lehetnek a társaid.

    Menj át az alsó fedélzet másik oldalára, és kezdj el egy párbeszédet, amelyben ugyanaz a boszorkány a prológusból (ő volt az, akinek sikerült eltávolítania a nyakörvet és elkövette a gyilkosságot) megidéz egy krakenszerű lényt, kiüt és eltűnik. .

    Amikor felébredsz, látni fogod, hogy a mesterek többsége meghalt. Vizsgálja meg azokat a jövőbeli társakat, akik eszméletlenül estek, majd emelkedjetek magasabbra. Az új emeleten keresse fel az alsó szobát, amelynek kulcsa a sarokban jobbra lóg (tartsa lenyomva az Alt billentyűt a tárgyak kiemeléséhez), és menjen be. Egyezzen meg az ottani mesterekkel, vagy ölje meg őket, majd hagyja el a szobát. Végül látogassa meg a sarokban lévő kis szobát, ahol Fane ül.

    Ez az egyik olyan társ, amelyet korábban észrevethetett egy elf formájában. Az élőhalott nem hajlandó veled menni, ezért menj ki egyedül a felső fedélzetre.

    Kint egy megidézett szörnyet fog látni, amely elpusztítja a hajót. Öld meg az ördögöket, majd fuss az ellenkező oldalra, ahol a mentőcsónak található. Azonnal ledobhatod, vagy megmondhatod neki, hogy várjon rád, majd térjen vissza a lehetséges társakért. Ha megmented őket, javítod velük a kapcsolatodat (minden esetben túlélik).

    Az ördögökkel vívott csata után térjen vissza a csónakba. Sajnos a késés miatt nem lesz időd kiszállni, de ez nem befolyásol semmit, hiszen a hajó úgyis elsüllyed.

    Fort Joy

    Tengerpart

    A hajótörés után a parton ébredsz. Menj előre, és beszélj Baby Tom-mal a szobornál, ami egy gyors utazási pont. A teleport használatához egyszerűen nyissa meg a menüt, és válassza ki az oltárokat.

    Most már nem fog tudni teleportálni sehova, úgyhogy folytassa az utat. Hamarosan felfedezed a Vörös Herceg-et – az egyik lehetséges társat, akit a csoportodba fogadhatsz. Pontosan ezt tettük.

    Ezután egy fekete macskával fogsz találkozni, amely követni fog téged. Ha megvan az „Állatbarát” jutalom, akkor beszélhetsz vele, de a macska nem mond semmi érdekeset, és úgyis követni fog. Győződjön meg róla, hogy nem hal meg, ha meg akarja szerezni a Summon Companion varázslatot.

    Mássz fel a törött hídra, ahol lapátot és hálózsákot vehetsz fel. Az első lehetővé teszi a lyukak ásását (lapát hiányában a gyík is megteheti), a második helyreállítja az egészséget és a páncélt a harcon kívül.

    Menj előre, a bozót közelében maradva, amíg egy barlangra nem bukkan. A bejáratot a növényzet takarja, ezért tartsa nyitva a szemét. Odabent a Secret Alcove területére kerülsz, ahol Fain vár rád.

    Toborozd be, ha akarod, majd érj el ennek a területnek a végére, ahol van egy ládával ellátott vízesés. Az utolsó felvételéhez teleportációs varázslatra van szüksége (tegyen egy jelölést a térképen a láda közelében, hogy ne felejtse el, és ne térjen vissza ide a jövőben). Itt, a parton foglalkozz három teknőssel.

    Gettó

    Nagyon sok feladat van közvetlenül a városban. Az összes NPC-vel beszélhetsz, de csak egynegyedük tud valami érdekeset mondani.

    Először forduljon jobbra, ahol egy nő sírását hallja. Itt kapja meg az „Anya legrosszabb álma” feladatot. A nő, Terah nem találja lányát, Ermát, és azt mondják, senki sem akar segíteni neki. A közelben álló személy elmondja neked, hogy a kis Jet meghalt. Mondja el ezt Farrah-nak, hogy befejezze a küldetést.

    Ezt követően menj fel a lépcsőn, és közelítsd meg Griff zsoldosait. Két gnóm, akik kártyáznak, meghívja Önt, hogy csatlakozzon – egyezzen meg. Ha elveszíti, elveszítheti az összes tárgyát. Igaz, azt is elmondhatod a csalóknak, hogy nincs semmid, és akkor nem fognak hozzád nyúlni.

    A „Zsarolás” küldetést a bejárattól balra lehet elérni. Oldja meg az elf és a férfi közötti konfliktust, akik között van egy másik lehetséges társ: Ifan. Fogadd el a csoportba, vagy tagadd meg a szolgálatait, majd kövesd az elfet, ha úgy döntesz, hogy segítesz neki, vagy folytatod az utad.

    Menjen a városközpontba, ahol a konyha található. Itt a zsoldosok feje, Griff elmondja neked az áruk elvesztését, és rámutat a tolvajra, aki egy ketrecben ül. A tolvaj egy Amiro nevű ártatlan elf lesz, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg.

    Az erőd alatt egy halásztáborral találkozik, ahol Stingtail alszik. A Gyík egy jós, akit a Vörös Herceg igényel személyes küldetése során, amiről már akkor tudnia kell, ha elfogadta a csoportba, és beszélt vele. A közelben van Sybil, egy másik potenciális partner, aki viszont le akarja fejezni Stingtailt.

    Ha mindkét társat elfogadja a csoportba, el kell döntenie, melyik oldalra áll. Stingtaillel is beszélhetsz a herceg jelenlétében, és csak ezután vonhatod be Sybilt a buliba, és teljesítheted a feladatát.

    Mielőtt megölné a gyíkot Sibyllával, nézze meg a legközelebbi dobozt, ahol a narancs illata marad. Mondd el a gyíkot, és kérd vissza. Ha megvan a narancs, döntsd el Stingtail sorsát a választásod szerint.

    Nyissa ki a narancsot a leltáron keresztül, hogy megszerezze a kábítószert. Add vissza ezt a cuccot Griffnek, majd engedd el Amirot. Az elf felfedi neked a titkos ösvény helyét, amely kivezet a Fort Joy-ból, de még túl korai odamenni.

    A konyhától nem messze található egy nyílás, amely az Arénába vezet. Itt kapja meg a „Fort Joy Arena” feladatot, amelyben négy ellenfelet kell legyőznie egy csatában. Az ellenségek 3. szintűek lesznek, ezért jobb, ha nem avatkozunk be ide a korai szakaszban.

    A küldetés befejezése után menj vissza a szabadba, és keresd meg Blacksmith Neborát a közelben. Miután megtudta, hogy bajnok lettél, beleegyezik, hogy eltávolítsa rólad a nyakörvet (de nem a társaidról). Még ne éljen ezzel az ajánlattal, mert minden mester ellenséges lesz veled szemben.

    A „Geist Killer” küldetést a városfalon hajtják végre. Beszéljen Arnica magiszterrel, aki egy bizonyos Migót próbál megtalálni. Az eltűnt személyt lejjebb és jobbra találja a part közelében. Kiderül, hogy Migo korrupciónak volt kitéve, amitől őrült kannibál lett. Nem kell harcolni vele, ellenkezőleg, kérhetsz tőle egy gyűrűt (egy Árnika virágot kell kapnod), majd visszaküldheted Arnicának.

    A lány elhiszi neked, hogy megtaláltad az apját, aztán megy Migóhoz. A feladat elvégzéséhez látogassa meg őket a tengerparton. Egyébként az újonnan egyesült családot egyszerűen meg lehet ölni, hogy elvigye a jó mellvért és gyűrűt.

    Az „Emmy keresése” küldetést egy Druzhok nevű kutya adja. A barátod, ha kedves vagy vele, megmutatja a kulcs helyét. Kérdezze meg a kulcsot, hogy megtudja az eltűnt Emmyt, a kutyát, amelyet a gazdák elvittek. Később megtalálja a kutyát, amikor eléri a Fort Joy börtönt.

    Látogassa meg a barlangot, ahová az elf meghívott. Itt beszélj Amiroval, ha már megmentetted őt, és a többi lakóval is. A fő elf, akit megfosztottak a látástól, jós, és ő az, aki sok érdekes dolgot fog elmondani.

    Amiro egyébként meg fogja kérni, hogy meséljen róluk a kontinensen élő többi elfnek, de erre a feladatra jóval később visszatér. Végül Lois kapcsolatba léphet a jósnővel – egy másik társával, akit a városban, a tűz melletti sátrak közelében találhat.

    Udvariasan beszélj a gyíkkal, ha azt akarod, hogy mutassa meg az áruit. Ezután menjen mélyebbre a barlangba, először eltávolítva vagy feltörve a barikádokat, amelyek mögött egy titkos ösvény húzódik. Mérgező békákhoz vezet – öld meg őket.

    A „Jar of Souls of Withermoor” feladatot egy gyerek fogja neked adni. Fogadd el, hogy kétszer kukucskálsz vele, és megkeresed. Ezután keressen egy kis lyukat a falon, hogy aktiválja az új másolatot: a gyermek elmeséli a közelben található titkos nyílást. Menj le a nyíláson.

    Az Elfelejtett sírban találja magát Lord Withermoor szobrával. Vegye ki a lándzsát a szobor mellkasából, majd beszéljen vele. Withermoor meg fogja kérni, hogy találja meg a lelkét a Bracca filaktériában, ahová később a kazamatán keresztül fog eljutni.

    Gavintől megkapja a „Teleport” feladatot. A srác felhív egy privát beszélgetésre – egyezzen meg, ha meg akarja szerezni a teleportációs kesztyűt. Ehhez le kell választania a portréját a csoportról, és el kell vinnie a buli többi tagját, majd beszélnie kell Gavin kollégájával.

    A második vagy harmadik szinten menjen a bal felső sarokban lévő strandra, ahol a krokodilok vannak. Öld meg őket, hogy megszerezd a fenti elemet. Legközelebb Gavin a tetején lévő kijáratnál találkozik veled, ahol megkér, hogy hagyd el az erődöt. A teleportáció segítségével megszöksz, de Gavin hamarosan meghal. Jó köntöst vehetsz fel a testéből.

    Fort Joy börtön

    Háromféleképpen lehet megszökni az erődből, de mindegyik egy börtönt jelent:

    1. Az első lehetőség a már leírt Gavinhez kapcsolódik, akivel a strandra jutsz. Csak a barlangon keresztül lehet kijutni onnan, ami az átmenet a börtönbe.
    2. A második lehetőség a szobor jobb oldalán lévő nyílás használata, amely a város központjában van. Belül aktiválja a kart, hogy börtönbe kerüljön.
    3. Az utolsó módszer Amir tippjéhez kapcsolódik, aki segítségül megmondja az alagút helyét.

    A harmadik lehetőség a legteljesebb, ezért jobb, ha ezt választjuk. Az alagútban semleges tűzcsigák találhatók, amelyek valaha emberek voltak. Királynőjük egykor a trükkjeiről híres Brakk király felesége volt – ő volt az, aki a királynőt és alattvalóit csigákká változtatta.

    A beszélgetés után menj fel a cellákba. Az egyikben egy gyík van bebörtönözve, de nem mond semmi érdekeset. Törj át az ajtón, hogy továbbmenj. Az egyik cellában beszélj Verdassal, a haldokló manóval. Vizsgálja meg a jobb felső sarokban lévő kamerát, és vegye ki az amulettet a testből a teleporter segítségével.

    Egyébként a bal szélső, nem nyitható cella lesz az otthonod, ha bűncselekményt követsz el és elfognak.

    Végül eléri a folyosó végét, ahol a mesterek el akarják iktatni a renegátot. Öld meg őket, vedd a kulcsot és menj tovább. Ha odaadod Delorusnak a bájitalt, akkor mesélni fog a csónakról, ami segít elhagyni az erődöt.

    Börtön

    A börtönben egy csomó szerzetes található – esztelen lények, akik valaha élő gyíkok, emberek, gnómok stb. Nem fognak megtámadni, úgyhogy nyugodtan lépj előre.

    Az egyik szobában keresd meg Emmit – ugyanazt a kutyát, akiről Barát mesélt. Ha mesélsz neki Buddyról, akkor ő és más kutyák nem fognak megtámadni. Labdát is dobhatnak, ha korábban sikerült megtalálni.

    A terület másik oldalán található az említett Delorus hajó. Mondd el a mestereknek a jelszót (Delorus is mondta), hogy elkerüld a csatát. Ezek után beszélj Khan fiúval, aki meghívja, hogy hagyd el az erődöt. Egyelőre jobb visszautasítani.

    A zóna jobb oldalán van egy kínzószoba, amelyet egy őrült szadista vezet. Nehéz csatát fog vívni magával a pszichopatával, valamint szerzeteseivel.

    Sőt, a ketrecben lévő gólemek is ellenállnak neked, de először fel kell törniük a ketreceket (3-4 fordulatot vesz igénybe).

    A csata után vedd le az Arcvágót a holttestről (hasznos Feinnek), majd beszélj a kis Trice-szel. Itt kinyithatja a keleti alagutat is, amely ugyanúgy kivezet az Erődből.

    Ugyanazon a területen, a felfelé vezető lépcsőtől balra, közelíts meg egy kis oltárt, amely közelében érzékelési képességednek működnie kell. Ha sikerrel jársz, felfedezhetsz egy kart, amely titkos utat nyit Brakk filaktériájához.

    Öld meg a csontvázakat benne, és vedd el az összes kancsót. Az egyik kancsó Withermoor-é, akinek a feladatát már el is fogadtad. A megmaradt üvegek is jól jönnek majd, ezért érdemes megmenteni őket. Indulás előtt lépjen kapcsolatba a bal oldali szoborral (14 feletti érzékelés szükséges), hogy megkapja a Zsarnok leggingsét.

    A lépcső, valamint a bal oldali kijárat az erőd másik részébe vezet, ahol meg kell küzdenie a mesterekkel.

    Fort Joy udvara

    Az udvaron öld meg a mestereket, és menj fel az emeletre. Fedezze fel a szobát, és menjen ki az erkélyre, ahol aktiválhatja a lépcsőt, amely a mesterek lakrészéhez vezet.

    Ha elhagyja a börtönt a bal bejáraton, a kapu előtt találja magát. Menj az egyetlen lehetséges kanyarhoz, ahol még több mester van. Öld meg őket, és mentsd meg Paladin Korkot. Ha sikerül megmentenie, azt fogja mondani, hogy rendje semmit sem tudott a mesterek kegyetlenkedéseiről. Ellenkező esetben egy elf a csapatodból megeheti testének egy részét, hogy megismerje egy Arhu nevű varázslót.

    Ezt követően látogassa meg az épületen belüli nagytermet, ahol az Orivand bíró vezette tárgyalás zajlik. Megöl mindenkit.

    Miután megsemmisítetted az erődben lévő összes mestert, bármilyen módon hagyd el a területet. Haladjon el a mocsarak mellett, és másszon fel a dombra, ahol Zaleskar, egy élőhalott kereskedő áll.

    Menj fel, tartsd a partot, amíg nem találkozol Windego boszorkánnyal. Ő volt az, aki elpusztította a hajót, így itt az ideje a bosszúnak! Miután megölted, vedd fel a reinkarnációs maszkot – ez egy értékes ereklye Fane és bármely más élőhalott számára.

    Nem messze innen talál egy lerombolt tornyot, amelyben vihar tombol. Használja a teleportációt a benne lévő tárgyakon, hogy lefelé mozgassa őket. A holttest csontjaiban megtalálod a legértékesebb tárgyat, amit a Zsarnok csizmájának neveznek.

    Megkapod a fenti „Sarokba” feladatot a törött hídtól. Tarlin nádor tájékoztatni fog az oszlopon függő Shriekerről. Nem mehetsz keresztül ezen a lényen a szokásos módon, mert azonnal elpusztít. Meg kell ölni a Screamer-t egy „Cleanse” képességgel rendelkező rúddal, vagy Brakk király sisakjával, amely ugyanezzel a képességgel rendelkezik.

    A fenti tüzes romokban ölj meg egy csapat mestert, majd egy másikat, amely megpróbálja legyőzni Gareth nádort. Az Ön érdeke, hogy életben tartsa, mivel tőle függ, hogy eltávolítja-e a nyakörveket vagy sem. Ha azonban meghal, más utak is megjelennek.

    A „Fegyvertár” feladatot a közelben kapja meg, ha benéz a pincébe. Brakka fegyvertárában találod magad, ahol a félholt Sang mester található. A korrupció felemészti őt, hát tegyen neki egy szívességet, és ölje meg. Tőle megtudhatja, hogy a közeli kar átkozott, ami lehetetlenné teszi a használatát.

    Használd az Origin „Blessing” (áldás) képességet a kar törléséhez és továbblépéshez. Belül találod a Helm of Brakk-ot és egy végtelen tankot, amely a Forrást tartalmazza.

    Hagyja el a börtönt, és sétáljon végig a hídon. A zsákutcában keresse meg a csontvázat. Menj tovább, amíg el nem érsz egy utat, amely mellett egy elvakult Master Locke van.

    Nem kell megölnie, ha beleegyezik abba, hogy megadja magát. Ezt követi az ellenség támadása, melynek során Lok ellenséges lesz veled és a szörnyekkel szemben is. Szándékosan nem ütheted meg, ami után, amikor az ellenség elpusztul, a csata leáll, és Lok elenged.

    Az út végén beszélj a medvekölyökkel, aki elvesztette az anyját. Kicsit távolabb megtalálod a testét, de nem mondhatod el a medvének. Megijeszteni vagy inspirálni.

    „Égő disznók” küldetés: a térkép közepéről menjen lefelé, amíg el nem ér egy leégett faluba, ahol furcsa disznók vannak. Szegény állatokat olyan lángok borítják el, amelyeket a szokásos módon nem lehet eloltani, ezért muszáj valamit kitalálni. Az állatbarát jutalom segítségével megtudhatod, hogy a disznók valójában emberek, és Brakk felelős ezért az átoktól.

    A malacok meggyógyításához meg kell tanulnod a Blood Rain varázslatot, és rájuk kell vetned. Amikor a környező felületet vérrel telítik, használd az „áldás” Forrás erejét, hogy szent tüzet hozz létre, amely kioltja az elkárhozottakat.

    Amikor egy disznó meggyógyul, talál egy élőholt gyíkot, akit Scapornak hívnak. Ő egyfajta szemlélő, aki figyeli az átok végrehajtását. Meg kell küzdened vele.

    Ezt követően találkozhatunk az utolsó disznóval, amely északra, a Dragon Beach bejáratánál található. Megmentéséhez javasold neki, hogy látogassa meg Amadia szentélyét, és mártózzon meg az ott található tóban. Amikor a munka elkészült, ő lesz az egyik kereskedő, és érdekes árukat kínál.

    Központi romok

    A helyszín közepén áthaladva ördögök egy csoportjával találkozik, akiknek teste halála után fertőzött vért bocsát ki. Legyen óvatos vele, mivel több körön keresztül fájdalmas "debuffot" alkalmaz.

    Ezután meg kell küzdened a Moloch of the Void szörnyeteggel, aki más lényekkel együtt úgy dönt, hogy végez a Vörös Herceggel, és egyúttal téged is. A csata igazi kihívásnak tűnhet, ha még nem találtál jó felszerelést és alacsony szinten vagy.

    Tengerpart délen

    Az erdőn átvezető keleti út a déli partra visz. Ott két mérgező és egy tüzes szalamandra fog megtámadni. Ismét nehéz lesz a csata, ha az ötödik szint alatt vagy.

    A csata helyszínétől nem messze található a Bahara gyík, amely őrzi Amadia szentélyének megközelítését. Ha már megmentetted Garethet, vagy korábban megmentetted Han fiút (a csónakot a börtönben), akkor ő ad neked egy szőlőt, amelyen fel tudsz mászni.

    A Vörös Herceg egyébként lehetőséget fog kérni, hogy beszélhessen Baharával, mivel ő tisztánlátó.

    Ha már megmentetted Garethet, a szentély területén találod majd. Beszéljen a helyiekkel, mivel mindannyian érdekes információkkal rendelkeznek, és néhányan kereskedők.

    A „Healing Touch” küldetést egy kicsit feljebb kapod Amadia szentélyében, ahol egy bizonyos Simone megsebesült katonákat próbál meggyógyítani. A küldetés teljesítéséhez használj valamilyen gyógyító varázslatot minden harcoson.

    Az „Örök csodálója” küldetést Gratiana papnő adja, aki Amadia szobrát őrzi. A papnővel való beszélgetés után kő formájában közvetlenül beszélhet Amadia arcához, és az Ön által választott vonalaktól függ, hogyan végződik a látogatása ezen a helyen.

    Ha durva vagy, végzetes csata következik, de ha tisztelettel válaszolsz, Amadia kiválasztottnak fog nevezni, és a környező tavacskát szent láng borítja.

    Sötét barlang

    A „Brakk király kincstára” küldetés során meg kell látogatnia egy barlangot, amelynek bejárata a part közelében található, nem messze Amadia szentélyétől. Odabent találkozol egy durva élőhalott lénnyel, a Trickster nevűvel, aki megsért, és azt mondja, hogy nem mehetsz tovább.

    A Trickster mellett dobozok találhatók, amelyek mindegyike egyszerűen lefagy, ha aktiválja őket. Első pillantásra innen nincs hova továbbmenni, de a megoldás egyszerű, és az illúzióban rejlik - csak lépjen a dobozok mögötti szakadékba, hogy megjelenjen a láthatatlan híd.

    A híd mögött vívja az első csatát a Trükkössel, aki két illúziót kelt, hogy segítsen magán. A csata után egy teremben találja magát, amelynek közepén egy szobor, valamint sok ajtó, amelyek csapdák.

    A szomszéd ajtó mögött még egy csatát vívsz a csalóval. Ezúttal több ellenfél lesz, de ne felejtsd el, hogy a látszólag korlátozott helyet láthatatlan hidak tarkítják, amelyeket használhatsz. A csaló megölése után vedd fel az „Átkozott gyűrűt”.

    Tanács: Ne feledje, hogy amikor felveszi a gyűrűt, átkozott lesz, és megkapja a megfelelő görnyedt animációt. Ezen túlmenően, ha eltávolítja a gyűrűt, jellemzői csökkennek, és mindaddig csökkentek maradnak, amíg a tárgyat vissza nem helyezik. Az átoktól való megszabaduláshoz a gyűrűt át kell adni az egyik társnak, de jobb, ha egyáltalán nem használja.

    A tömlöc végén igazi kincstár vár rád, rengeteg kiváló tárgyakkal, arannyal és filaktériákkal. Ne feledje, az urnák lenyelhetők vagy összetörhetők. A Csalás Urna egy általad már ismert ellenséggel áll kapcsolatban, aki, mint kiderült, nem igazán akart ártani neked, de Brakk átka a kincstár őrzésére kényszeríti.

    Elviheti Gratiana urnáját magának a papnőnek Amadia szentélyébe, hogy megtudja az igazságot róla. Az utolsó három urna a Gargoyle labirintusából származó nekromanta csontvázaihoz kapcsolódik.

    Az "Istenek bajnoka" küldetést a szoba végén egy szobor segítségével aktiválják. Használatával (csak a főszereplő) a „Visszhangok Kamrájába” kerülsz – egy túlvilági világba, ahol négyszemközt kell beszélned isteneddel (minden fajnak megvan a maga istensége). Itt megtanítják az „áldás” Forrás készségre, és jelzik a további célodat.

    Keleti Bank

    Feljebb a szalamandra strandtól sétáljon végig a sziklák mentén, amíg szőlőt nem talál. Ezek mentén fel lehet kapaszkodni a keleti partra vezető fennsíkra.

    A „A vízköpő labirintusa” küldetés itt található. Egy sok ajtóval és csapdával rendelkező építmény közelében találsz egy vízköpőt, aki meghívja, hogy menj át a labirintuson. Ha felveszed a Brakk gyűrűt, a szobor összetéveszti magát a királlyal, és azonnal a végére visz.

    A labirintus befejezéséhez fel kell osztanod a csoportot (a képernyő bal oldalán lévő portrékat szét kell választani egymástól, hogy a láncok elszakadjanak). Az első szobában álljon a födémre úgy, hogy a közeli oltáron egy koponya jelenjen meg - egy tárgy, amely lehetővé teszi az ajtók kinyitását a labirintusban.

    Az első használat után a koponya eltűnik, így minden ajtóhoz újat kell találnia. Most nyissa ki a bal oldali ajtót, és menjen a nyíláshoz, amely felvisz az emeletre. Legyen óvatos, mert sok csapda van körülötte. Az egyik karakter álljon a táblán az ajtó kinyitásához, a második karakter menjen be és álljon a födémre, a harmadik karakterrel vegye le a koponyát az oltárról.

    Nyissa ki a jobb oldali ajtókat, amelyek a főépületbe vezetnek. Itt a vízköpő azonnal teleportálhat, ha megmutatod neki a gyűrűt. Egy ilyen trükk azonban még mindig nem menti meg attól, hogy egyedül gyűjtsön értékeket a labirintusban.

    Az épületbe való belépés előtt más helyiségeket is kinyithat. A harmadik, amely a kék ajtót kinyitott szoba mellett található, csak teleportálással érhető el.

    A negyedik a labirintus bejáratánál a jobb oldali ajtóhoz vezet, ahol egy kis párkányon egy portált találsz. Odaéréshez használja a teleportert. Ezután egy másik platformra kerülsz egy portállal, amely az „Orobas Királyságba” vezet.

    Ezen a kis területen belül ismét használhatod a teleportert értékes tárgyak összegyűjtésére.

    Végül a labirintus közepén három égő csontváz és egy elátkozott történész található. Öld meg az elsőt, és segíts az utolsónak úgy, hogy az általad már ismert módszerrel távolítsd el a sebzést: vér és áldás.

    Az „A Fate Worse than Death” küldetés az épületben, a labirintusban aktiválódik. A megfelelő szobában nekromanta csontvázak kártyáznak, akikkel meg kell küzdened. A csata után, ha már megszerezted az üvegeket a Brakk Kincstárból, törd össze ezeknek az élőhalottaknak a filaktériáit, különben újra feltámadnak (ez a végtelenségig folytatódik).

    Miután felvette a kulcsot a testből, menjen be az egyetlen ajtón. Bent aktiválja a tányért a következő helyiség vasdobozával, mert a szokásosak gyorsan kiégnek.

    Ezek után egy tágas szobában találja magát, sok szobával, amelyek mindegyikét érdemes felfedezni.

    A végén egy mágikus pajzsba futsz, amit a Forrás ereje (válaszlehetőség a párbeszédben) és Withermoor segítségével is feloldhatsz, aki itt jelenik meg, ha segítettél neki a múlt.

    A kapun kívül gyűjts össze minden értéket, beleértve a Zsarnok kesztyűit is. Indulás előtt nézzen be a jobb oldali zárt mélyedésbe, ahol a kút található. Dobj neki 150 aranyat, hogy szerezzen egy jó tárgyat.

    Dragon Beach

    A „Forrás nélküli sárkány” küldetést a fennsík jobb oldalán, keleten hajtják végre. Itt talál egy fagyos területet, amelynek közepén fekszik a Winter Dragon Slaine. Szakítsd meg a láncokat, amelyek megkötözik, majd csevegj.

    Slaine-től megtudhat egy bizonyos boszorkányról, aki a múltban elbűvölte, majd megtévesztette, megláncolta, és energiaforrásként kezdte használni. Keresse meg a boszorkányt, aki egy közeli barlangban található (a bejárat úgy néz ki, mint egy hatalmas koponya).

    Miután áthaladt a csapdákon a barlangban, hamarosan eléri Radek boszorkányt. Ha harcolni kezdesz vele, és nem hajlandó becsapni Slaine-t, akkor Radekkel és három bogárral és a halottakkal is meg kell küzdened. Érdemes a csoport egy részét az elején elhelyezni, mivel ott megjelennek a bogarak, és messziről támadni kezdenek.

    Radek maga is használ nekromanta varázslatokat, ezért készülj fel a bűbájokra és egyéb trükkökre.

    Vedd fel a pálcát a boszorkány testéből, és add vissza Slaine-nek. A sárkány megköszöni, és azt mondja, hogy segítségére lesz, amikor nem vársz rá. Egyébként megölheted Slaine-t, de nyugodj meg, a sárkány nem adja meg magát olyan könnyen.

    Megkapod a „Call to Arms” küldetést a druida Immittől, aki tájékoztatni fog a Screamingről. Lehet, hogy már találkoztál valamelyikükkel, és valószínűleg tudod, hogy az egyetlen módja annak, hogy megöld a Screaming One-t, a Cleanse varázslat segítségével. Kicsit távolabb találkozik Gareth-szel és csoportjával, akik a mesterek megtámadására készülnek.

    Ön is elkezdheti a felkészülést a támadásra. Ennek érdekében Gareth megmentése után látogassa meg Amadia szentélyét, és tájékoztassa a helyieket a sikeréről. Ezek után a gnóm furcsa társa le tudja venni a nyakörveket az összes társáról, majd a Sanctuary összes menekültje a hajó felé indul.

    A helyszínen a menekültek tábort állítanak fel és várnak rátok. Ahhoz, hogy tovább engedhesd őket, meg kell semmisítened az utat elzáró Shriekereket a megfelelő pálcával vagy képességgel Brakk sisakján. Végül a sárkány is segíthet, ha korábban kiszabadítottad.

    Ezt követően a menekültek Gareth vezetésével a hajó felé indulnak, de neked kell magadra terelni Sándor püspök figyelmét. Csak menj le a mólóhoz, hogy elkezdhesd a harcot.

    Érdemes megjegyezni, hogy az előttünk álló csata hihetetlenül nehéz (még soha nem találkozott ilyen nehézségekkel a szigeten). Magán a püspökön kívül Geisttel és négy különböző osztályú mesterrel is szembe kell néznie.

    Két kör után egy mindenkivel ellenséges oldal csatlakozik a csatához, nevezetesen a Void Worm - egy hatalmas lény, rengeteg egészséggel, ami még 1 az 1 ellen esélyt sem hagy maga után a mesterek és a féreg elpusztítják egymást, majd győztessel foglalkoznak.

    Amikor a csata véget ér, találkozni fog az elf Malaise-szal. Mielőtt vele indul, győződjön meg arról, hogy minden feladatát elvégezte a szigeten, mert ide nem lehet visszatérni.

    Felébredt

    "Mistress Vengeance" hajó

    A hajón új nehézségbe ütközik: kiderül, hogy a hajó életben van, mivel tündefából készült. Meg kell győznie a hajót, hogy elvigye.

    Először fedezze fel a felső fedélzetet, majd menjen le a következő szintre.

    Gyűjtsd össze az összes társadat, és menj le az alsó fedélzetekre, amíg el nem éred a ketrecet az életben maradt Sándor püspökkel. Eszméletlen, így nem fogsz tudni beszélni vele. Azonban győzd meg az őrt, hogy engedjen át, majd tépje ki a nyakláncot Alexander nyakából.

    Ugyanezen a szinten találsz egy tükröt, amely lehetővé teszi a főhős és a neves társak megjelenésének, tulajdonságainak és képességeinek ingyenes megváltoztatását.

    A másik oldalon ajtókkal találkozik. Mielőtt kinyitná őket, keressen egy naplót a közelben, amely tartalmazza a „Fortitude” kódszót. Térjen vissza az ajtóhoz, helyezze be Alexander nyakláncát, majd mondja ki a jelszót.

    Dallis kabinjában találkozni fog egy bizonyos Tarkinnal – egy titokzatos nekromantával, aki kétértelmű válaszokkal rendelkezik. Döntse el maga, hogy szándékosan vagy kényszerből segített-e Dallisnak, majd válassza ki a megfelelő döntést – ölni vagy kímélni (Tarkin megkímélése megvan az eredmény).

    Ezt követően fedezze fel a kabint. Az ágy közelében található egy mechanizmus, amely eltávolítja a szekrényt, és kinyit egy titokzatos gombot - ez az, amely kinyitja a kincstár ajtaját. Most vedd fel a piramist Tarkin közelében, és menj vele az alatta lévő rejtett szobába.

    Két komoly ellenfelet kell legyőznie - Geisteket. Amikor a csata véget ért, vedd fel a dalt tartalmazó könyvet, és térj vissza a felső fedélzetre. Csak annyit kell tennie, hogy elénekli a szöveget a hajó előtt, és akkor beleegyezik, hogy elszállítsa. A betegség azt fogja mondani, hogy a következő célod Driftwood városa, ahol Siva mester él.

    Útközben Dallis meg fog támadni egy titokzatos csuklyás varázslóval együtt. Nehéz csatával kell szembenéznie vérebek, mesterek és gheisták ellen, akiket nem lehet legyőzni magas nehézségi szinteken.

    Sőt, a küldetés nem követeli meg tőled a teljes győzelmet - mindössze öt fordulatot kell kitartanod, megvédve a betegséget, amely aztán biztonságos helyre szállít.

    A csata közben azonnal rohanj a betegséghez, mert az ellenség is ezt fogja tenni. Védje meg gyógyító varázslatokkal, alkalmazzon páncélt egy geomancerrel, állítsa vissza a mágikus pajzsokat, általában tegyen meg mindent, hogy ne haljon meg.

    Különösen vigyázz a gheistákkal és egy kétkezes karddal rendelkező harcossal, mivel ütéseik egyszerre 250-300 életerőt is lekaszálhatnak (emlékezzünk rá, hogy a Sicknessnek csak 700 plusz páncélja van).

    Az „Into the Halls of Echoes” feladat közvetlenül a teleportálás után aktiválódik. Ezúttal az összes istent látni fogod, de nem triviális helyzetben: mindegyik az Üresség fáján lesz felfüggesztve.

    Áldd meg istenedet a Forrás varázslatával, majd beszélj vele. Kiderül, hogy te vagy az istenek utolsó reménysége, ráadásul te leszel a Kiválasztott, és vezeted a faját.

    A Forrás erejének birtoklásáról

    Reaper Coast

    A „Sharp Awakening” küldetés gyorsan befejeződik. Miután a betegség visszahozza, végre eléri a szárazföldet, és kimegy a partra. Kicsit magasabban keress egy gnómot, aki egy óriási rovar ellen küzd. Eltűnnek előtted, majd egy csata következik az ördögökkel.

    A „The Plundered Caravan” küldetés során találsz egy mészárlási helyet, ahol az ördögök megtámadtak egy karavánt emberekkel és törpökkel. Egy törpe túléli, így beszélhetsz vele, és megtudhatod, mi történt. Ezután, miután megkapta a szükséges információkat, mutassa be az őröknek a kapuban, hogy beengedjenek a Driftwoodba.

    A helyszín elejétől jobbra lehet fordulni az emelt hídhoz, ahol a fiú Barrin áll. Meg fogja kérni, hogy mentsd meg az anyját a „They Shall Not Pass” küldetésben, amelyet a jövőben és most is megtehetsz teleportációval.

    Ha most szeretnéd befejezni a feladatot, akkor egyszerűen menj a sziklához, és a teleportáció segítségével vigyél fel három társat a varázslóval együtt a lenti csónakra (a varázslat távolsága elegendő).

    Útban a város felé egy csirkeól és csirkék találkoznak, amelyek ha beszélnek velük, mesélnek az ellopott tojásokról. Kezdődik a „Mikor kell számolni a csirkéket” feladat. Menjen kissé északra Big Marge-tól, ragaszkodjon a parthoz, hogy megtalálja a szörnyet. Öld meg és fedezd fel a környéket – a közelben találsz egy túlélő tojást, amelyet el kell vinned a csirkékhez.

    A küldetés a jövőben is folytatódik, ha újra visszatér ide. A csirke kikel és megöli az összes csirkét, ezután viheti magával. Nem marad más hátra, mint elvinni Squeaket a hídhoz a paladinokkal, ami mögött egy varázskakas áll. Az utolsó közelében a csirkéből szörnyeteg lesz, ezért meg kell ölnöd.

    Driftwood

    A „Rendtörvény” küldetést adják ki a városban. A kereskedőkkel kijutni a főutcára, onnan a part felé, a mólók felé fordulni. Ott beszélj Raymond magiszterrel, aki gyanúsnak fogja találni. Beszélgetés közben említse meg, hogy csatlakozni szeretne a rendhez, és Raymond békén hagy.

    Ennek eredményeként a mester oklevelet ad, aminek köszönhetően mentelmi jogot kap: egyik őr sem mer hozzányúlni. Amikor Raymond elmegy, beszéljen Juliannal, hogy megtudja az eltűnt mestereket. A küldetés később folytatódik.

    Az „Egy ember és kutyája” feladatot a téren veszik fel. Csak beszélj a koldussal, aki mellette ül a kutya. Az „Állatok barátja” jutalom nélkül is egyszerűen lecsavarhatja a kutya nyakörvét, és megtudhatja, hogy a tárgyra tűk vannak varrva, ami miatt az állat szenved. Mondd el a koldust úgy, hogy kiűzöd a városból vagy kirabolhatod.

    Ha kedves vele, megtudhatja, hogy ugyanannak az őrült mesternek az anyja, akit meg kellett ölnie Fort Joy börtöneiben.

    Ezek után beszéljen néhány szót Garvannal, aki megadja a „Veszteségek a főkönyvben” feladatot. Utóbbi az értékes rakomány felkutatása, aminek utána kicsit később.

    Akkor beszélj Lovrikkal, ha szeretnél intim szolgáltatásokat igénybe venni. Tőle vásárolhat egy éjszakát egy gyíkkal - a fülke ügyek szakértője, amely a harmadik emeleten található.

    Egy viharos éjszaka után azon kapja magát, hogy csak nadrágot visel, és egy számszeríjjal fenyeget. Ha a Vörös Herceg kihasználja a lehetőséget, akkor a gyík Vörös Hercegnővé változik, és nem lesz támadás.

    A „You Can't Fill Up Grief” küldetést ugyanannak a kocsmának a második emeletén hajtják végre. Beszéljen Ableweather kapitánnyal, aki elmeséli a hajótörést. A szörnyű éjszaka után nem tud sem aludni, sem enni, mert szörnyű hangok kísértik.

    Egy másik szobában lépjen kapcsolatba az alvó kalandorral, hogy recepteket szerezzen tőle. A mellkasába is betörhet, és értékes tárgyakat is elvihet.

    A kocsma alagsorában található egy barlang bejárata. A zsarnokoskodó gnóm nem enged át csak úgy, így ötven érmét kell kiszednie. Bent található egy külön taverna, ahol dohányzó keverékeket árulnak.

    Először beszéljen Gangesz gyíkkal, ha a Vörös Herceg van a csapatban. Ezután menj a teleportációs szoborhoz, amely közelében két nyomólap van elrejtve - állj rájuk, hogy kinyitod az oldalsó titkos szobát.

    A bal oldalon található a helyi gnómok Lohar nevű fejének főhadiszállása. Ez utóbbi összeütközésbe kerül a mesterekkel, amit megtudhatsz tőle. A törpe arra is kér majd, hogy segíts neki az eltűnt Mordus törpével, aki eltűnt a levegőben, és most már senki sem találja.

    Mielőtt elhagyná a kocsmát, beszéljen Dorotheával, a Luxussal, hogy fogadja el a „testi vágyak hálója” küldetést. Egy lány csókkal kínál a sarkon – érts egyet, ha kicsit át akarod osztani a tulajdonságaidat.

    Mielőtt kapcsolatba lépne, le kell választania a társait, és egyedül kell megjelennie a találkozón.

    Dorothea óriási pókká változik, ami után vagy megölheted, vagy elfogadhatod a csókot. Ez utóbbi esetben lehetősége lesz két pontot hozzáadni bármely jellemzőhöz, miközben elveszít egy testalkati egységet.

    Végül a terület tetején található a Driftwood Arena, ahol Fort Joyhoz hasonlóan le kell győznie a helyi bajnokokat. Öt ellenséggel kell megküzdened, ráadásul bekötve lesz a szemed, ami jelentősen befolyásolja a pontosságodat, és minimálisra csökkenti a képességek tartományát.

    Kint, a kocsma jobb oldalán található a Driftwood börtön. Ebben beszélhet a főnökkel, hogy megegyezzen a jutalomról a mester gyilkosának megtalálásáért.

    Ugyanannak az épületnek a pincéjében beszélgessen az unatkozó mesterrel, akinek elege van a munkájából. Hagyd el, vagy győzd meg, hogy hagyja el a gyűlölt helyet.

    A „Hiányzó mesterek” küldetés tovább fejlődik. Keresse fel a halraktárat a kikötő közelében, ahol az ellenőrzést végzik. A mesterek, amint megtudhatja, azt gyanítják, hogy a szemétkereskedő rejtegeti az igazi gyilkost.

    De ne gondolja, hogy a mestereknek igazuk van, mivel a kocsmában ülő Stewart elf azt fogja mondani, hogy az igazi bűnöző a kocsma látogatói között van.

    A raktárakban beszéljen a főnökkel, aki nem hajlandó értékes információkat adni. Ezek után keresse meg Kannox gnómot, és győzze meg, hogy meg kell találnia a gyanúsítottat. Mondd, hogy sikerült megszöknöd Fort Joyból, és akkor a gnóm felfedi magát előtted. Kiderül, hogy a bűnöző egy hordóban rejtőzik.

    Előtte be lehet nézni a raktár pincéibe, ahol a mesterek nem találják a bejáratot. Az egyik szobában egyszerűen mozgassa a hordókat, és használja a nyílást. Lent egy tágas pincét talál csapdákkal - menjen el mellettük, és jusson el a szoba végébe.

    Nyissa ki a kereszttel jelölt hordókat, amelyekből méreg fog kifolyni. Végül egy hordó Source fegyverre bukkansz, majd ördögök támadnak rád.

    Arra a következtetésre jut, hogy valójában a hordókban lévő rothadt hal mögött egy erős fegyver, valamint a halál ködje rejtőzik, amelynek segítségével a törpe királynő meg akarja hódítani a világot.

    A jobb part közelében lévő szobában nyissa ki a hordót, hogy megtalálja Higbát, a Ragmant. Segíts neki kijutni a bekerítésből anélkül, hogy a mesterek elkapnák. Ha elkapnak, akkor vagy harcolnod kell, vagy át kell adnod Higbát az ő zsigereivel. A sikeres szökés után a szemétkereskedő köszönetet mond, és visszacsúszik a hordóba. Azt is elárulja neked, hogy a meggyilkolt mesterek arcát Uivlia szakácstól kapta.

    Látogasd meg a szakácsnőt, és vádold meg gyilkossággal. Kiderült, hogy tényleg lemészárolta a rendfenntartókat, majd levesbe vágta őket. Azonban nem lehet azonnal bebörtönözni, mivel nincs kemény bizonyíték.

    Az „Elveszett és megtalált” feladat az épülettől nyugatra kerül a halakkal együtt. A part közelében beszéljen Lagannal, aki elvesztette a jegygyűrűjét. Ajánlja fel segítségét, és keresse meg a gyűrűt az Alt billentyű lenyomásával. Amikor ezt megteszed, az ördögök megtámadnak - öld meg őket.

    Most folytathatod az "Egy éles ébredés" küldetést. Látogass el egy házba Driftwood bejárata közelében, ahol egy lány játszik a verandán. Tőle megtudhatja, hogy a mesterek Sivát az állványra vitték.

    Hagyja el a várost ugyanúgy, ahogyan belépett, majd menjen egy kicsit feljebb, hogy állványt találjon. Közeledj Sivához és szabadítsd ki, majd öld meg az összes mestert. Ezután menj vissza Siva házába, beszélj vele, és menj le a pincébe.

    El kell végezned egy rituálét, amely Istenhez szólít. Hajtsa végre a következő lépéseket a leírt sorrendben:

    1. Vegyük a gyökeret és a pengét.
    2. Vegyük a tálat.
    3. Használja a pengét önmaga kivérezéséhez.
    4. A kézműves menüben keresztezd a tálat, a gyökeret és a pengét.
    5. Helyezze az elkészített főzetet a sárkányfigura közelébe, majd aktiválja a kereket.
    6. Lélegezze be a füstöt és tartsa vissza a lélegzetét.

    Ezek után megjelenik egy isten, aki megtanít egy új Forrás képességre, a Spirit Sight névre, amely lehetővé teszi, hogy szellemeket láss. Menj vissza, és használd a képességedet, hogy meglátogasd Harrick mestert.

    Ezután folytathatja a „The Missing Masters” feladatot. Látogassa meg újra a kocsmát, és használja a tanult készségeket. Beszéljen az első szellemmel, hogy megtudja, a szakács ölte meg. Most a szellem nem távozhat békében, hiszen a gyűrű tartja itt.

    A rabló karakter segítségével osonj be a bal oldali szobába, míg a mániákus a másikban van. Ott nyissa ki a táblát a padlóban, és húzza ki a kezét, amelyen a kívánt gyűrű található. Ha elviszi ezt a bizonyítékot a főnöknek a börtönben, azonnal küld egy beosztottat a szakács letartóztatására.

    Jaj, erre a mesterre ugyanaz a sors vár, mint mindenki másra. Ha mindent elmond Stuartnak, visszatérhet a mesterek sorába. Végül a gyűrű megmutatása a gyilkosnak csatát indít el. Amikor meghal, vegyen fel egy papírt az áldozatok nevével, és adja át a főnöknek.

    Mielőtt elhagyná Driftwoodot, etetheti a macskát az űr által megrontott rothadt halakkal. Egy ilyen étkezés után az állat meghal, és egy szellem jelenik meg a helyén. Beszélj a szellemmel, hogy megszerezd az eredményt.

    Nem sokkal azután, hogy elhagyta a várost, őrült gnómok támadnak meg. Öld meg őket és menj tovább. Egy magányos szoborra bukkansz, mely mellett folyamatosan kialudó fáklyák állnak. Egyenként nem gyújthatod meg őket, ezért használj tűz AOE varázslatot.

    A parton távolabb egy dzsinnnel ellátott lámpa található. Ha 20 feletti agilityvel rendelkezik, meggyőzheti, hogy teljesítse az egyik kívánságát: meggazdagodni (kapsz egy lopott nyakláncot, amelyet a lehető leggyorsabban el kell adnod anélkül, hogy az őrök látnák), ​​kérd meg az ellenséget. ne kerülj a szemed elé (örökre megvakulsz), és ne kérd az istenek hatalmát (a villám megöl). Ellenkező esetben meg kell küzdenie a dzsinnnel.

    Haladjon tovább a nyugati parton, amíg meg nem talál egy koponya alakú barlangot.

    Itt zajlik a „Shadow over Driftwood” küldetés. Harcolnod kell az üres bejárókkal, amelyekből hihetetlenül sok van itt. Maga a barlang elég nagy, így sokáig kell bolyongania. Sőt, nercekkel tarkítva (lehetővé teszik a gyors mozgást a helyszínen), amelyek közül az egyik négy csúszómászóhoz vezet.

    Egyszerűen elkerülheti a bemászást a lyukba, és eljuthat a barlang északi részébe, ahol a szakadékba vezető út található. Hőseit teleportáció segítségével át tudja mozgatni a szakadékon, hogy azonnal azon a helyen találja magát, ahová a jövőben a fent leírt négy ördög segítségével a játék dobna, és az egész csapattal megküzdhet az ellenséggel.

    A teljes barlang feltárása után a hajó roncsaival a központba jutunk, ahol a törpe Mordus található (őt kérte Lohar megtalálni). Mordusról kiderül, hogy egy élőhalott nekromanta, ezért készülj fel egy elkeseredett csatára.

    Ha az egyik hősöd meghal a csata során, akkor Mordus azonnal elnyeli a Forrását, és hatalmas ördögdé válik, akit a jelenlegi szinteken nem lehet legyőzni, ha taktikai vagy magasabb szinten játszol. Mordust legyőzéséhez próbáld meg először és a lehető leggyorsabban megölni.

    A csata után Mordus életben marad, és meg fogja kérni, hogy ne öld meg. Ha megmenti az életét, többet megtudhat a Forrás varázslatáról. Megöléssel fenyegetőzve is megtudhat tőle információkat a tulajdonosról. Amint Mordus beszélni kezd, valami elpusztítja.

    Indulás előtt látogassa meg az oldalsó szobát, ahol egy gnóm teste található egy sárga kővel. Amikor megpróbálja elhagyni a szobát, egy hatalmas hajó áttöri a falat, amelyben semleges rákok és egy ellenséges cápa található. Öld meg a cápát, vedd fel a kezét, és add meg az elfnek, hogy megtudja a halott fiú Joe-t.

    Őt keresték a gyerekek a Driftwood partján a „bújócska” feladattal. Ha el akarja végezni a feladatot, térjen vissza hozzájuk.

    Ezt követően látogassa meg újra Driftwoodot, és nézzen be Mordus házába. A Loharral való randevú után azonnal ideérhet, de összességében nincs különbség. Ha Mordus házába látogat, miután megölte, akkor nem kell plusz kört tennie.

    A házban találkozni fog egy gnómmal – Lohar egyik munkásával. Mondd meg neki, hogy a gazdájával dolgozik azon, hogy bejusson, vagy egyszerűen megöli. Fedezze fel a kazamatát, engedje el a bebörtönzött gnómokat, majd közelítse meg a titokzatos kőfejet, amelybe egy sárga követ kell helyeznie (megtalálja vagy már megtalálta a Mordus elleni csata után).

    A „Szabadság íze” feladat közvetlenül a megnyitott titkos bejárat mögött kezdődik. Belül egy rejtvényt kell megoldanod, amelyet egy 4x4-es mezőn mutatnak be. Használd a Forrás erejét, hogy eljuss a szellemvilágba, és meglásd a megfelelő kombinációt.

    Ha a pénztár ajtaját nézi, a mező előtt állva, aktiválja a lemezeket fentről lefelé és balról jobbra a következőképpen: első sor harmadik lemez, második sor második és negyedik lemez, harmadik sor második lemez, negyedik sor negyedik lemez.

    Ezután asztalhoz láncolt élőhalottakat, valamint sok vázát talál. Az élőhalott kérni fogja, hogy engedje el a szemközti karok aktiválásával. Egyszerűen interakcióba léphet az egyik vázával, hogy csatát indítson.

    Csata következik, amelyben az élőhalottak fognak segíteni. Ezt követően beszélj vele, és válassz jutalmat. Ne feledje, hogy a lich felajánlja, hogy növelje az egyik jellemzőt - azonnal ért egyet, és ne kérdezzen, különben átad egy véletlenszerű készségkönyvet, és folytatja az utat.

    Most térj vissza Loharba, és mesélj neki Mordusról. Amikor meglátogatta Mordus börtönét, talált (vagy legalábbis kellett volna) egy levelet a Törpe Királynőtől, amely a terveiről beszél. Ha először átadja a levelet a mestereknek, csata következik, amikor meglátogatja Lohart. A levelet magának Loharnak adhatja. Így vagy úgy, jutalomként mindkét frakciótól megkapja a láda kulcsát.

    A „Versenyzők” feladat a helyszín bal oldalán található hídon történik, amelyet Grog troll őriz. A továbbjutáshoz ötezer aranyat kell adnia neki, vagy ki kell zárnia a versenytársát.

    Mindkét troll rengeteg életerővel rendelkezik, és egy körben hatezer életet regeneráló képességgel rendelkezik (csak az első körökben aktiválják).

    A tűz jól működik Grog ellen, de a méreg jól működik Marg ellen. Az egyik troll megölése után a másik nem hajlandó átengedni, így kétszer kell harcolnod.

    Az "Agresszív rögzítés" feladat aktiválódik a hídon a trollral. Holttesteket és véres ösvényeket találsz, amelyek arra a területre vezetnek, ahol a Garvan említett láda található (a „Veszteségek a nagykönyvben” küldetésből. Használd a Forrás varázslatot, hogy Liam szellemmel beszélj.

    Kiderült, hogy Garvan önző okokból végzett vele, és egyetlen szörnyeteg sem támadta meg. Ahhoz, hogy a szellem békét találjon, bosszút kell állnia a gyilkoson.

    Garvan megölése meglehetősen nehéz, mivel a városban van, és soha nem hagyja el. Ha nem akarsz bûnözõvé válni és börtönbe menni, keress mérgezett ételt, és etesd meg vele. Ehhez látogassa meg a kocsma mögötti WC-t, az egyikben egy szenvedő személy tartózkodik. Elmondja a romlott ételek receptjét: húspörkölt és makréla, amelyet az űr mérgezett.

    Az elsőt egy kocsmában lehet megvásárolni, míg a második bőven megtalálható a raktárakban. Készíts ételt, és add oda Garvannak, hogy beszaladjon a WC-be, ahol végezhetsz vele.

    Meadows

    Menj az északi hídhoz, ahol a paladinok táboroznak. Beszélj Tom Hardwinnal, aki megkér, hogy hozd tiszta vízhez a fehér mestereket. Menj a keleti bányákba, és kövesd a mesterek tetteit.

    A „Buried Past” küldetés során Gareth-re bukkansz (ha túlélte az első helyen), aki elfogta és meg akarja ölni Jonathan mestert. Ha szeretné, kérje meg Gareth-et, hogy kímélje meg ezt a bűnözőt.

    Az Ugly Duckling küldetés egy közeli réten játszódik. Ott találja a beteg madarat, Fernót, amely valójában egy főnix. Égesd el a madarat, hogy meggyógyítsa. Az elszenesedett lény helyére egy tojás kerül, amit a leltárban hagyhatunk a jövőre, vagy a helyszínen elfogyaszthatjuk.

    A „Bestial Treatment” küldetés során beszélő tehenekkel találkozhatsz, akik valójában megbabonázott emberek. Természetesen a teheneknek szükségük lesz a segítségedre a gonosz varázsló megölésében.

    Fedezze fel a boszorkány házát (a kulcs a bozótosban van lent), és ragadja meg a tekintetét. A további események fejlesztéséhez be kell fejeznie Alice Alissont, amit egy kicsit később megtehet.

    Végül madárijesztők vannak a réteken, amelyek mindegyike ellenfél. Amint beszélsz az egyikkel, a többiek életre kelnek és megtámadnak téged. Ne feledje, hogy a csata nehéz lesz, mivel a madárijesztők passzív „Horror” képességgel rendelkeznek, amely az ellenséget tompítássá változtatja további ellenőrzés lehetősége nélkül, ha a célpont nem rendelkezik mágikus védelemmel.

    Pogost

    A keleti part mentén haladjon dél felé, amíg el nem éri a temetőt. A "Family Affair" küldetést Tarkin ítéli oda (ha megkímélték a hajón). A nekromantának le kell mennie a Surrey-kriptába, és el kell vinnie a műtárgyat. Belül egy karos rejtvényt kell megoldanod szellemlátás segítségével.

    A három kapcsoló csak akkor fog működni, ha rálép a nyomólapra az utolsó szobában. Számkombináció: 2-1-3.

    Az „Idegen egy furcsa földön” küldetést északon Vilnx Kriva szelleme adja. A gyík azt akarja, hogy a saját szokásai szerint temesse el, vagyis hamvasztja el. Húzza ki a lábát a sírból, majd dobja a sárkányszobrok lángjába.

    Folytassa az utazást. A közelben található egy kőplatform, amelyet négy gnóm kísértet őriz. A Featherfall madár ott ül, és táplálkozik gazdájával. Utóbbi testének egy részét megeheti az elf, hogy megtanulja a nekromantia képességét Bone Cage.

    A közelben van egy pad, ahol Zimsky szellemét láthatja. Lépjen kapcsolatba vele, hogy eggyel javítsa szerencséjét, és kapjon egy fiola Forrást.

    Ezután egy András nevű őrzőkutyával találkozunk. András őrzi a sírt, és nem enged be. Ha megpróbálsz passzolni, akkor meg kell küzdened a szörnyeteg Kedelon Bonecrusherrel, valamint egy csontváz bandával, akiket ez a warlock kutya megidéz.

    Kicsit feljebb a dombon találja Victor Flynn temetkezési helyét egy cetlivel, amely szerint meghamisította a halálát. Sajnos még mindig nem sikerült elkerülnie a halált - csontváza a kriptában fekszik.

    A temetőben aktiválódik a „Vonakodó szolgák” feladat. Csendes szolgák kóborolnak itt, amiről Farima őrmester mesél majd. Kiderül, hogy a szolgákat Riker mester irányítja, így a szegény bábok kiszabadításához meg kell ölnöd.

    A „Hősök menedékhelye” küldetést azonnal kiadják. Menj a temető közepébe, és nyissa ki a kis kriptát, ahol négy híres harcos van eltemetve. Mindenki sírjában ott rejlik a nyom a világban hátrahagyott kincsekhez.

    Mellesleg, ha kinyitod mind a négy koporsót, akkor a hősök feltámadnak és megküzdenek veled. Az első három gyorsítótár Garrick, Halla és Bromley a temető kijáratánál fent és jobbra, a bejáratnál északra, a fűrészmalomtól nem messze balra található.

    A „Bőkezű ajánlat” küldetést egy lakótelep közelében hajtják végre, amelynek ajtaja szól majd hozzád. Ha elismered, hogy felébredtél, át fog engedni. Bent találod Riker mestert, aki parancsot ad neked, hogy találd meg a táblagépet a Black Mines helyén.

    A "Snake's Tongue" küldetést a mester házában adják ki. Miután kapcsolatba került a néma szalamandrával, térjen vissza a temetőbe, és keressen egy égő ládát két szobor közelében. Mozgasd magad felé a dobozt teleportáció vagy telekinézis segítségével a kinyitáshoz. Kiderül, hogy a láda jelszava a régi gyíknyelven készült, amiről a néma szalamandra tud. A Vörös Herceg ugyanígy tudja feloldani a gyorsítótárat.

    Az „egzisztenciális válság” egy olyan feladat, amelyet magasabban és jobbra fog kapni a temetőben. Egy hang hallatszik az egyik sír közelében – ásd ki, hogy megmentsd a csontváz filozófust. Crispin három égető kérdést tesz fel neked, amelyekre meg kell válaszolni.

    Kivétel nélkül minden válasznak tartalmaznia kell az „Élhalott” címkét, tehát tegyétek maga mellé Faint vagy egy közönséges élőhalottat egy szópárbajhoz. Ha veszítesz, az egyik társad meghal.

    A jobb oldalon lévő szikla közelében keresse fel az oltárt, amely az óriásfával szemben található. Használd az oltáron lévő „Áldás” Forrás készséget, hogy aktiválj egy eseményt: az elf lerántja a társadat.

    Kövesd az eltűnt személyt, hogy megmentsd. Öld meg az elfet anélkül, hogy mérgező készségeket használnál ellene, mivel azok meggyógyítják.

    A „They Shall Not Pass” küldetés folytatódik. Menj el a temető bezárt déli része mellett teleport vagy nyers erő segítségével. Lent elérjük azt a házat, ahová a helyszín elején nem lehetett eljutni, mivel az összekötő hidat megemelték.

    Mint már említettük, az akadály leküzdhető teleportációval. Ellenkező esetben csak a fent leírt lehetőség marad – gyalog körbemenni.

    Fekete bányák

    A jobb oldalon, a helyszín szélén a bányákba vezető utat talál, amelyet rovarok zárnak el. Öld meg őket, majd beszélj a szellemekkel a Forrásmágia segítségével.

    Itt bontakozik ki az „On My Last Gasp” küldetés, melynek során a mesterek végeznek a hétköznapi parasztokkal. Ha nem avatkozik be, akkor mind az öt embert kivégzik, ellenkező esetben azonnal meg kell támadnia a gazdákat, ha mindenkit meg akar menteni.

    A mentés után kiderül, hogy egy másik családtag is veszélyben van - az unokaöccs. Menj az olajfúrótoronyhoz, ahol felakasztották. Menj fel a csúcsra, és beszélj Jonathan mesterrel, akit azonnal meg kell ölni (az első sor után), ha meg akarod menteni az unokaöccsedet.

    Ne feledje, hogy az egész körzet más mesterek formájában Jonathan segítségére fog futni. Sőt, a megmentett személy elkezdi használni a Forrás varázslatát, ami felkelti az olajbarátok figyelmét, akik aztán tűzördögökké változnak, amikor az olaj kigyullad.

    A „No Exit” küldetést az erőd nyugati részén adják, ahol pár mester megpróbál felgyújtani egy házat. Megölheted a mestereket, hogy megmentsd a bent lévőt, akiről kiderül, hogy kékvérű Owen Anchoret.

    Végül látogassa meg a partot, ahol a Shriekerek találhatók. A pusztulás után a mesterekkel az épületekhez kell eljutni, ahol műveleteket hajtanak végre, hogy kivonják a Forrást a mágusokból.

    Foglalkozz velük, és keress egy naplót, amely a fekete bányákhoz vezető biztonságos útról szól.

    A bányákban már alakul az „Ásás” feladat. A barlang eleje csapdákkal tarkított, ezért jobb, ha az egész csapatot az elején hagyjuk, egy tolvajt engedve előre, aki képes az egész utat semlegesíteni.

    Így vagy úgy, hamarosan eléri a legyőzött mestert, akivel a beszélgetés után meg kell küzdenie az ördögökkel. Ezután menj le a bányába. Belül nézzen be az oldalsó helyiségbe, ahol egy oszloptöredék van.

    Egy idő után találkozni fog egy csirkével, aki értesíti Önt egy fenyegetésről az úton - a Screaming One-val. Végezzen vele normálisan, vagy kerülje meg teleportációval.

    A romokban keress egy falba rejtett lyukat, amit a vízesés kulccsal lehet kinyitni. Belül a második töredéket találod.

    A műhelyben öld meg a mestereket, vagy ijedd meg őket, hogy elkerüld a harcot. Ezután vissza kell állítania az olajszivattyút, és információt kell szereznie Krug mérnöktől.

    Miután felrobbantotta a falat hordókkal, egy templomba ér, ahol az ókori nép szobrai láthatók, amelyekhez Fein tartozik. Vedd fel a közeli dobozokban lévő műtárgyat, majd menj az utolsó szobába a szobrokkal. Az ásó naplójából megtudhatja a szobrok aktiválásának helyes sorrendjét; Sőt, a szükséges információkat az oltár tartalmazza.

    A szobrok aktiválási sorrendje a következő: a legfelső az első, az utolsó sorban a második a második, a harmadik sorban a második a harmadik, a második a második sorban a negyedik, az első a harmadik sorban az ötödik, a második sor elsője a hatodik, az utolsó sor elsője a hetedik.

    A kirakós játék után felold egy erőteret, amely mögött egy ősi táblagépet találsz. Ezután jön egy igazi kihívás egy tizennegyedik szintű főnök formájában (ha alacsonyabb a szinted, jobb, ha később térj vissza ide). Az örök Ethera szembeszáll istenségeitekkel, de most ébredt fel, így lehet, hogy lesz elég erőd, hogy legyőzd őt.

    A csata után térjen vissza Riker mesterhez. Ott nem találja meg, ezért látogasson el a kínzóeszközökkel felszerelt szobájába. Mielőtt átadná leletét a mesternek, kérje meg, hogy tanítson meg a Forrás új erőire. Végül egy csata következik, amelyet nem lehet elkerülni.

    A mester háza az „ellentétek vonzzák” küldetést is megadja. Ehhez egyszerűen húzzon egy vonalat a táplálékról a teknős és a patkány közé. Most már nincs más dolgod, mint felkeresni a paladinokat a hídon, és elmondani nekik a mesterek szörnyűségeit.

    Paradise Hills

    A Paladin hídon túl megkapod a „Three Altars” küldetést, amelyben élő szarvasokon kell segítened a halott rokonuk elleni csatában. A küldetés teljesítéséhez további két hasonló helyet kell ellátogatnia.

    A „Test of All Seasons” küldetést egy erdei tisztáson kell aktiválni, ahol egy tálat találsz szoborfákkal körülvéve. A küldetés teljesítéséhez meghatározott varázslatokat kell végrehajtania adott szobrokra, mivel mindegyik más évszakot jelképez. Figyelmesen hallgassa meg a rejtélyes hang rejtvényét, és akkor a feladat könnyebbé válik.

    Az alatta és a bal oldalon lévő úton foglalkozz az ellenfelekkel, és beszélj a Victor nevű élőhalottakkal.

    A Buried Past küldetés folytatódik. Gareth részt vesz rokonai temetésén a paladinok védelme alatt. Gareth közelében, vedd fel annak a tettesnek a kesztyűjét, aki megölte a szüleit. Ezután lépj túl az előőrsön paladinok formájában, tárgyalj velük vagy nyers erőt alkalmazz.

    Belül négy bérgyilkost találsz. Használjon kísérteties látást, hogy beszéljen Gareth közelben élő halott rokonaival.

    Kiderül, hogy nem akarnak bosszút állni, éppen ellenkezőleg, Gareth békéje fontos számukra. Ezek után Gareth belép a szobába, és úgy dönt, hogy végez a gyilkosokkal. Lebeszélni arról, hogy ne maradjon a hős útján, vagy engedje el, és akkor Gareth a bosszú útjára lép.

    Végül a szellemek felfedik neked a főbűnös nevét - Jonathan mestert. Öld meg, ha nem tetted korábban, amikor meglátogattad a feketebányákat, majd hozd el Gareth-t, a Mester gyűrűjét.

    A „Magadra és másokra veszélyes” feladat a helyszín keleti részén indul, ahol megtalálod a gyógyító Swann-t. Tőle megtudhatja a veszélyes fertőzött Natalie-t, aki az alagsorban található. Segíthetsz neki, de akkor szörnyekkel kell megküzdened. Ne feledje, hogy az AOE varázslatok károsítják a lányt.

    Útközben felfelé egy fűrészmalommal és egy "Lone Wolves" bandával találkozhatsz. Használd a kísérteties látomást, hogy meglásd, hány nyugtalan lélek követi őket.

    A varázsló szelleme meg fogja kérni, hogy bosszút álljon érte, és végezzen a Hűséges Szem becenevű zsoldossal.

    Corbin Day panaszkodni fog rabszolgasorsáról, és panaszkodni fog Rust Anlon mesterre. Utóbbit a jövőben befejezheti, ezzel felszabadítva Corbint.

    A szellem Black Widowmaker mesél majd az áruló gyilkosságról: társa, Kígyógyökér mérget csúsztatott ki neki. A lány nem hajlandó bevallani, amit tett, így megölheti.

    A Grave Digger szelleme mesél majd a Favágóról, aki végzett vele. Látogassa meg az utóbbit, és a „Mystic” címkével ellátott válaszlehetőség segítségével lássa meg álmaiban a Grave Diggert. Ezek után Dremoseka megmutatja a kincs helyét.

    Itt kerül sor a „Nyomló mint a napló” feladatra. Meg kell nézni a fűrésztelepet, és beszélni a rönkvel. Az elf fadarab kérni fogja, hogy fizessen a favágónak, aki kivágta érte. A favágót a helyszín alján találod, de ő is halott lesz. Szellemének elpusztításához használd a Lélek felszívó képességét.

    Az „Értékes zsákmány” feladatot a zsoldosok fejétől, Rust Anlontól veszik. Fogságban tartja a számodra már ismerős Saheilát, ezért ki kell végezni vele. Sőt, Sybil is ugyanezt akarja majd. Ha megölöd Rustot, attól a pillanattól kezdve a testvérek összes zsoldosa ellenséges lesz veled.

    A fűrészmalom után a kapu lebontásával látogassa meg a keleti tisztást. Ott találod Sadhit – a Vörös Hercegnőt, akivel vörös bőrű bajtársad nyugdíjba vonulhat. Ezt követi a csata a gyilkosokkal, és a hercegnő ismét eltűnik.

    Felül és jobbra apró földterületekre bontott talaj található. A mozgáshoz használjon teleportációt vagy szárnyakat.

    Ezután egy magányos kunyhóba ér, ahol Almira és Mikal található. A pár együtt hagyta el a forró helyet, de voltak sérülések. Mikalt nem fogod csak úgy meggyógyítani, mert átok van körülötte.

    A korrupció forrása a sárkány, amit innen fent és jobbra találsz. Végezzen vele, és térjen vissza a jutalmáért.

    A jövőben találkozni fog egy párral egy hajón. Ezután Almira még egy szívességet fog kérni, mégpedig a tablet megtalálását. Régebben már Riker utasítására kaphatta.

    Kolostor erdő

    Egy Eithne nevű zombi könyvtáros. Ha meggyőzi őt arról, hogy nem tagja a Fekete Körnek, lehetővé teszi, hogy különféle képességekkel rendelkező könyveket vásároljon a Nekromantia és az Átváltozás iskoláiból.

    Érje el a romokat a központban, ahol Hannag él. A mesterek megpróbálják megölni a gyíkot, ezért segíts neki, ha szeretnél egy további helyet szerezni a Forrás képességekhez. Ezután Hannag mesél a tanítványáról, akit hamarosan kivégezhetnek. Ha sikerül megmenteni, tanítványt csinál belőled, de ha nem, akkor csak egy könyvet ad át a Forrásról.

    A három oltár küldetése a közelben folytatódik. A szörnyet farkasok veszik körül, akik növelik az erejét. A szörnyet minden körben el kell kábítani, mivel képes egyszerre megölni az egész csoportot.

    A helyszín északi részén találkozni fog egy jósnő holttestével, akit Alisa Alissonnak hívnak. A test keresztben repül, és nagyon harcképes, ráadásul egyik képessége - a passzív aura - minden fordulóban négyszáz HP-t vesz el az egész osztagtól. Veszélyes ellenfél, szóval ne is gondolj arra, hogy megküzdj vele, ha a szinted 15 alatt van.

    A gyilkosság után látogassa meg Alice kunyhóját, amely a réteken található. Kamráiban olyan összetevőket találsz, amelyekkel bájitalt (boszorkányszem, gomba és katalizátor) készíthetsz a tehénné változott emberek gyógyítására.

    A híd túloldalán egy magányos házat találunk, ami mellett egy ketrec található két démonnal. Jelenlegi tulajdonosuk Jaan – a Forrás ugyanaz a mestere, akivel már többször találkoztál. Keresse meg és ölje meg számára a Blood Moon Islanden található démont, ha teljes mértékben el akarja sajátítani a Forrás erejét.

    A parton találkozik a Holt Révész, aki mindenkit arra a szigetre szállít. Az élőhalottakon kívül egyetlen szereplő sem éli túl ezt az utat, mivel a halál ködében játszódik.

    Ha élve szeretnéd legyőzni az akadályt, használd a következő trükköt: különítsd el az összes hőst egy karaktertől, aki használni fogja a hajót. Amikor kiderül, hogy meghalt a túloldalon, a többi élő párttag azonnal hozzá teleportál.

    Blood Moon Island

    Menj le és jobbra, amíg el nem éred az Ügyvéd által vezetett démonokat. Azonnal talál egy ismerős betegséget, amely beszéd nélkül teleportál. Ezután fogadást köthet a gnómmal, aki éppen beszélt Beteggel, és ötszáz érmére fogadott vele.

    Az ügyvéd felajánlja, hogy megtanít a Forrás erejének új vonásaira, de cserébe ellenszívességet kér – hogy megölje a Fekete Kör csoportot. A célpontokat a sziget közepén találod, majd az Ügyvéd felfedi neked a Névtelen Sziget helyét.

    Ezután befejezheti az Ügyvédet, mivel Jaan megkért rá. Jutalomként megnövelt Forrásforrást kap. Jaannak arra is szüksége lesz, hogy megtalálja az Ügyvéd tulajdonosát, és megkérdezze a sziget szellemeit a nevéről.

    Keress egy töredékekből összerakott hidat, majd egy térképet szobrokkal, egy archívumot és egy hegyet. A „The Forgotten and the Damned” küldetés aktiválódik.

    Menj fel és jobbra, és a kanyarnál meglazult talajt találsz, amely alatt egy nyílás van elrejtve. Az Archívumban találja magát, ahol a könyvtár kísérteties apátja található. Az egyik szekrény mögött megtalálod az Anathema fegyver egy részét, valamint egy új piramist a gyors mozgáshoz és egy különleges könyvet a lángok megszelídítésére szolgáló varázslattal, amelyre szükséged lesz a szobrok elpusztításához.

    A szobrok közelében ketreceket talál démonokkal. Mielőtt kinyitná őket, nézzen be a szellemek világába, és tárgyaljon az őrszellemekkel, hogy engedélyt kapjon a foglyok szabadon bocsátására. Le kell győznöd egy babát, egy gnómot és egy gyíkot, amelyek mindegyike démoni képességeket használ.

    Vitorlázásra készülődés

    A küldetés ezen a földrészen a végéhez közeledik, tehát ideje elindulni. A következő utazáshoz ki kell nyitnod három további helyet a Forrás képességekhez, meg kell tanulnod a Forrásrajz készségeket, felfedezned a titokzatos Névtelen Sziget helyét, meg kell oldanod Gareth dilemmáját, és (nem kötelező) teljesítened kell társaid személyes küldetéseit.

    Ne feledje, hogy a forráshelyek növelésének lehetőségei könnyen elszalaszthatók. Összesen négy karakter van, aki segíthet ebben a kérdésben: Mordus, Riker, Hannag és Jaan – ne feledje ezeket a neveket.

    A fent leírt cellák megnyitásakor megkapja a lehetőséget a Forrás kinyerésére a Siwa-ból.

    Végül a sziget helyét az Ügyvéd, Isten (a Siwa kunyhójában zajló rituálé szerint) és a betegség is felfedezheti. Ha minden feltétel teljesül, térjen vissza a hajóra, és rendelje el vitorlázni.

    B névtelen sziget

    A földnek ez a része egy egész csatatér, ahol az egyik oldalon a mesterek és a paladinok, a másikon a Fekete Kör folyamatosan harcolnak. Az Ön feladata, hogy meglátogassa mind a hét isteni templomot, és ott teljesítse a teszteket. Ha a munka elkészült, továbbléphet a titokzatos Akadémia mélyére.

    Beszéljen anélkül, hogy elhagyná a hajót a succubus Almirával, aki meg akarja találni a Szállító két darabját. Itt találod Delorus mestert is, akivel Fort Joyban találkoztál. Társsá válhat, de szintje túl alacsony a teljes értékű csatákhoz.

    Az istenek templomai

    Ralik temploma

    Az első szentély az embereket képviseli, és itt a Fekete Kör mesterei és tagjai közötti konfrontációba botlik. Válassz egy oldalt, majd vegyél részt a csatában. A csata után aktiváld az oltárt egy személlyel, hogy ne kapd meg a „debuffot”, vagy egy másik fajjal, de akkor egy időre megvakulsz.

    Vrogir temploma

    Menj fel és balra, amíg nem találkozol egy csekai osztaggal. Ha meggyőzöd őket arról, hogy te vagy Almira megtestesítője, akkor nem lesz csata.

    A templom belsejét elönti a víz, ami a cseka parancsára történt. Törölheti a rendelést, és elküldheti az egész csoportot a szigetről. Ezek után találd meg a kulcsot, amivel értékes tárgyakkal feloldhatod a fegyvertárhoz vezető titkos utat.

    Ugyanezen a parton található a Gloomy Cave, ahol hatalmas fegyvereket találhat. Az Örökkévalók Pengéjének felemelése támadást vált ki a mentegetőkből.

    A démonszentélyben azt találod, hogy hiányzik egy szükséges tárgy az oltárról. Menj a kísérteties világba, és beszélj az improvizáció szellemével, aki elmondja a veszteség okát – kiderül, hogy a kristályt a Fekete Kör tagjai lopták el.

    Menj nyugatra, amíg két korcsra nem találsz, akik furcsa követ találtak. Öld meg őket, vagy egyszerűen dobd rájuk a húst, hogy megkapd a keresett kristályt. Most már használhatja az oltárt.

    Az oltár aktiválásával Zantezza miniatűr világába juthatsz el. Először helyezze a dobozokat a legközelebbi tányérokra. Haladjon tovább, a blokkolt ajtók mellett teleportációval.

    Az idő felgyorsítása érdekében használja a jobb oldali hallban található hiperaktivitást segítő eszközt. A másik eszköz kill protokollt indít, ezért ne érintse meg. Végül a központban találsz egy magot, amelyhez a lehető leggyorsabban el kell jutnod, különben meghalsz.

    Ezt követően haladjon végig az északi úton, hogy megtalálja a Cheka csoportot. Öld meg őket, és vedd le a Sötét Tükröt a fejükről.

    Elfek találkoznak veled a templom megközelítésénél. A harc elkerülése érdekében azt válaszold nekik, hogy felébredtél, vagy a mesterek akaratát hajtod végre.

    Itt megtudhatja, hogy Sándor püspök utánad ment, és már leszállt a szigetre. Az elf szentély legtetején találja meg Gareth társaságában, aki meg akarja ölni. Segíts Alexandernek, aki elvált Hammertől, vagy fejezze be Gareth bosszúját, és végezzen a püspökkel.

    Egy másik feladatot Sybil ad neked, ha a csoportban van. A fa a templomban irányítja őt, hogy elvegye az Árnyak Hercegének életét. Amikor elhagyod a templomot, a barátod, Saheila azt tanácsolja, hogy pusztítsd el a Fát, hogy az elfek végre elnyerjék a szabadságot. Döntse el, mit tegyen.

    Amadia temploma

    A sziget bal alsó sarkában található az ősi népszentély. Oda csak úgy lehet eljutni, ha felmászunk a szőlőtőkére, ami az égen lebegő templomhoz vezet.

    A helyszínen győzz le minden akadályt és szakadékot Amadia különféle áldásaival. Útközben, ha Fain része a partijának, egyedi kesztyűket kap. Menj a központba, és lépj kapcsolatba az oltárral.

    Zorl-Stissa temploma

    Menj el a szentélyhez, és lépj kapcsolatba az oltárral. Nincsenek nehézségek. A templomtól keletre találod az Árnyak hercege gyíkot, akire Sibylla a játék során végig vadászott. A gyík mágiája miatt transzba kerül, ezért énekelned kell neki egy dalt. Egy csata következik, amelyben láthatatlan emberekkel kell megküzdenie.

    Végül a Vörös Herceg kapcsolatba léphet az Árnyak Hercegével is. A gyilkosság után utazzon el a szellemvilágba, hogy megtudja a Vörös Herceg utáni vadászat okát. Kiderült, hogy partnere és Sadha hercegnő igazi sárkányok formájában utódokat szülhet, ami egyáltalán nem vonzza a gyíkbirodalom nemességét.

    Dűne temploma

    A szentély felé vezető úton mágia segítségével győzd le az összes szakadékot. Bent győzd le az elátkozott Dűne harcost, majd teljesítsd kérését – szívd fel. Indulás után menj körbe a templom körül északról, és beszélgess az élőhalottakkal. Meg fogja kérni, hogy végezzen az átkozott gnómmal.

    A „Fehér-Arc” feladaton a Fekete Kör névadó vezetőjét kell végeznie. A fekete tükröt használva tegyen úgy, mintha Fehér Arc beosztottjai lennél, hogy biztonságosan elérhesd rejtekhelyét, amely a Hold Templomától balra fekszik, a hegy közelében.

    A bejáratot Krug troll védi majd, akivel nem lehet kompromisszumot kötni. Nincs értelme őszintén harcolni vele, úgyhogy egyszerűen teleportálja a lávába.

    A barlangban egy oltárt fog látni, amellyel nem tud kapcsolatba lépni. Oldd el a mögötte lévő illúziót Alexander's Hood használatával, majd végezd el a vezetőt.

    A Cheka táborban találkozhatunk Windego ismerősével, akit még Fort Joyban meg is ölhettek. Így vagy úgy, de újra meg kell küzdeni vele.

    Most, hogy az összes templom aktiválva van, irány a Hold szentélye. Belül hét oszlopot talál, amelyek mindegyike egy adott istenséget képvisel. A hét mindegyike vagy a Napot (fényt) vagy a Holdat (sötétséget) jelképezi, amint azt a templomok látogatása során megtanulta.

    Állítsd be az istenek hovatartozását a világítótestekhez, majd használd a kart. A kar aktiválásához helyezze a fáziskondenzátornak nevezett villámot a nyomólapra.

    Ha szeretné, az oltárok aktiválása nélkül egy teljesen más utat is megtehet. Ehhez látogassa meg a sziget sarkát a jobb alsó sarokban, ahol a szigetek találhatók. Segítségükkel egy külön földre juthatsz, ahol egy nyílás van elrejtve. Ő az, aki elvezeti Önt az Akadémia termeibe.

    Az Akadémián belül találkozni fogsz az üresség ördögével, aki felfedi számodra, hogy valódi indítékuk az istenek által illegálisan ellopott hatalom visszaadása.

    Menj be a tanárok testével tarkított terembe. Interakcióba léphet velük, hogy bizonyos tulajdonságokat erősítsen, ahelyett, hogy másokat gyengítene. Ezután keresse meg a panelt, és telepítse a fáziskondenzátort, amely elindítja a sugarat. A gerendát tükrök segítségével az oszlopra kell irányítani.

    Egy másik szobában megtalálod a bal oldali szoba kulcsát értékes kincsekkel. Az oszlop közelében, amelyet a gerendának el kell érnie, szereljen be néhány további kondenzátort, majd lépjen kapcsolatba a karral. Ez elviszi a Hősök Csarnokába.

    A teremben találkozhat az összes történettárssal, valamint Gareth-tel vagy a püspökkel, választása szerint. Fogadd el, hogy harcolsz.

    Ezt követően csata kezdődik, amelyben az összes kiválasztott fegyvert fog ellened. Menj el az Isteni Kulcshoz, amely a jobb oldalon található. Végül, amikor legyőzöd a Guardian kihívását, a rég elfeledett Dallis Sledgehammer fog üdvözölni.

    Ha sikerült a püspököt maga mellé állítania, akkor azonnal végez vele. Dallis ezután megsemmisíti a kulcsot, és elbújik.

    Végül az aréna lerombolása következik, amely során kibontakozik a csata. Le kell győznie saját másolatait isteni avatárok formájában, valamint a Forrás Titánt, amely a végén jelenik meg. A munka végeztével megjelenik a Betegség üzenet, és megkéri, hogy indítsa el a jelzőfényt – ezt tegye a helyszín elhagyásához.

    Ha már a hajón, beszéljen betegséggel. A következő célod Arx lesz, ahová Dallis ment.

    Jaj Dallisért

    Tengerpart

    Közvetlenül a hajón a dombra fog menni. Haladjon el a tábor mellett a part közelében, és menjen a kikötőbe. Odaérve kiderül, hogy a kikötőt megtámadta egy kraken. Ha úgy gondolja, hogy az erőd elég ahhoz, hogy elpusztíts 18 szintet, akkor harcolj vele.

    Ezek után keresse meg a hajóroncsot, és találja meg a kulcsot. Beszéljen a szellemekkel is, hogy megtudja Dallist, aki maga Lucian sírjához rohant. Győzd le a vámpírokat azáltal, hogy segítesz a paladinoknak beengedni téged az Arx-be.

    Arx

    A város központjában keresse meg a művészt, és használja kísérteties látásmódját, hogy beszéljen a szellemmel. Utóbbiból kiderül, hogy a helyi hercegnek van egy ritka festménye.

    Miután meglátogatta a nemesi rezidenciát, Kat-ba botlik, aki megemlíti a festményeket és segítséget is ajánl. A legfelső emeleten készülj fel az őrökkel való találkozásra; a hallban van egy kulcs, amit csak telekinézis segítségével lehet átvinni. Végül megtalálja a házon kívüli pincébe vezető utat.

    Az „Execution” küldetés egy sor kivégzéssel kezdődik: a paladinok mestereket ölnek meg, meg akarják találni a Fekete Kör titkos tagjait. Beszélj Marie-val, aki meg fogja kérni, hogy mentsd meg de Selbyt. Utóbbi megsértette a fegyelmet és megtagadta a kivégzéseket, így ő maga is az állványon kötött ki. Az egyetlen módja annak, hogy megmentsd, ha megölöd a paladinok helyi fejét.

    A „The Power of Mercy” küldetés során látogassa meg a város alsó szintjén található börtönt. Foglalkozz az őrökkel, majd találd meg a ketrecet Windego régi barátjával. Ha elengeded, megtanulsz egy új varázslatot, amely lehetővé teszi, hogy az ördögöket szövetségesekké változtasd. Azt is elárulja neked, hogy a paladinok helyi vezetője, Kemm titokban a démonoknak dolgozik.

    A „The Last Stronghold of the Masters” küldetést a laktanyában aktiválják. A szellemvilágban találd meg Marvellt, aki a konyhában él. Mellette tisztítsa meg az utat a dobozoktól, és használja a nyílást.

    A nyíláson egyébként négy mondatból álló jelszó lesz, amelyek közül kettő a szomszéd szobában található (a többit véletlenszerűen kell kiválasztani).

    Az alsó szinten találd meg a titkos gombot, hogy bejuss a mester páncélszekrényébe. Ezután egy másik titok feloldásához távolítsa el mind a négy képet, amelyek mögött gombok lesznek. Ennek eredményeként egy új szobában találja magát, ahol Hux szelleme él. Itt vegye fel a kulcsot, és menjen le a következő szintre a zárt nyíláson keresztül.

    Végül rábukkansz Raymond mesterre, akit Geists vesz körül – öld meg. Ezután vizsgálja meg dokumentumait, és olvassa el a Dallisról szóló információkat, amelyek a mesterek összes tervét tartalmazzák. Kiderül, hogy a Forrás, az Istenség és az Üresség elpusztítására indultak, amire már beszervezték Tarkint, akit ismersz. Ez utóbbi magára vállalta Brakk király feltámadásának felelősségét.

    Térj vissza a városba és menj fel és balra, ahol a város égő része található. Látogassa meg a gyíkkövetséget, ahol egy titokzatos portált találhat.

    A várostól jobbra fedezze fel a játékokat készítő Zanders kézműves lakásait. Az egyik játék életre kelt és eltűnt – a móló közelében találja meg, és megtudja, hogy holttestek vannak Zanders pincéjében. Látogassa meg újra a házát, majd beszéljen magával a mesterrel, és döntse el a sorsát.

    Ezután látogasson el a könyvtárba, ahol Hubert történelemdoki megvizsgál. Helyes válaszok: Álmok háza, 1234, Tenax és Cassandra. Ha helyesen válaszol, Hubert megkér, hogy menjen le vele a pincébe, ahol kinyit egy új történetet, és ad egy könyvet a tehetségekről, amelyeket választott. Van egy láda is, aminek a kulcsa az előző szobában van.

    A „Csak amit az orvos rendelt” küldetés során felkeresed a Fekete Házat, ahol Déva él. Ha legyőzted White-Face-t a Blood Moon Islanden, az orvos beenged. Ezután Deva egy alkut ajánl neked: az isteni hatalom felét a részedről, segít a Dallis elleni csatában. Ne feledje, hogy a tranzakciónak biztosan lesznek következményei. Ha visszautasítod, rá fogsz jönni, hogy a hatalmas démon, Adramalich rejtőzik az orvos álcája mögött.

    Dungeon

    A „Secrets of the Dwarves” küldetés akkor aktiválódik, amikor megközelíted a gnóm területet. Kelet felől indulj el az udvarukhoz a bölcs ember házának erkélyére teleportálva. Itt olyan köveket talál, amelyek segítenek átjutni a túloldalra.

    A helyszínen megtalálható a már elkészült esküvő helyszíne, mely vágóhídi megjelenést öltött. Ha aktiválja a tortát, csata következik a belőle kimászó játékokkal. Ott is találsz egy üzenetet a fejlesztőtől. Indulás előtt vizsgálja meg a holttesteket, hogy megtalálja a kulcsot.

    Vessen egy pillantást a házba, ahol az újdonsült Isla Gall lakott. A legfelső emeleten találkozik az apjával, Michellel, aki hamarosan elhagyja Arxot. Ezután nézzen be a konyhába, és vegye be a Lulabelle bort, hogy kinyitja a titkos átjárót.

    Egy pókokkal teli csatornában találja magát – ölje meg őket. Ezután látogassa meg a börtön jobb oldalát, ahol a gyermektolvajok testvérisége áll a troll ellen. Ha a csata véget ért, vedd fel a furcsa festményt, ami az a ritka kép.

    Végül Jusztinia királynő titkos lakhelyén találod magad Isbale társaságában. Ha a kihallgatás után elengedted Windegót, megtudtad, hogy Isbeil démonokkal szövetkezik. Ezért most átadhatja Justiniának, ami után az utóbbi nem hajlandó kiállni Isbeil mellett a csatában. A csata után beszéljen Justiniával, és döntsön a sorsáról.

    Indulás előtt meglátogathatja a csatornaágat, amely a börtönbe vezet. Ott találkozhatsz Karon fiúval, aki felébredt. Ha egy idő után ismét visszatér ide, Karont nem a helyén találja, hanem Arx nyugati részén találja meg, ahol mészárlást követ el.

    Látogassa meg a templomot, és beszéljen Avennyvel, hogy megkapja Arhu magánkamráinak kulcsát. A kamrák felfedezése után a kijáratnál paladinokat találsz, akik Arhu meggyilkolásával fognak vádolni téged. Fejezd be őket, vagy próbálj békét kötni.

    A templom másik oldalán beszéljen Charlie kutyával, hogy megtudja, ki az igazi tettes Arhu eltűnésének hátterében. Kiderül, hogy az ön által ismert Kemm áll a bűncselekmény mögött.

    Beszéljen Lyle-lal, hogy megismerje a Vérösvény zarándoklatát. Kiderült, hogy csak egy teljesen bűntelen ember képes legyőzni. Gyere be.

    Útközben találkozol Lucian szobrával, aki négy kérdést tesz fel neked. Nem számít, hogy őszintén válaszolsz vagy hazudsz, mert ha valóban bűncselekményt követtél el, a szobor azonnal elpusztít. Ha bűneid vannak, bevethetsz egy trükköt: térj vissza a hajóra, vigyél magaddal egy „üres” társat, aki még nem vett részt a kalandjaidban, majd hozd ide, és végezd el vele a tesztet.

    Ezután egy rejtvény pipákkal vár rád. Három különböző színű folyadékot kell átengedni három tálba az ellenkező oldalon. Ennek eredményeként kiderül, hogy egy folyadék hiányzik – használd a „Bloody Rain”-t a platform közepe fölött, majd áldd meg a vért a Forrás képességgel.

    A probléma megoldása után folytassa az utat. Az ajtó mögött a Forrás csatlósait találod, akiket könnyű megölni, de értelmetlen, hiszen újjászületnek. A kihívás leküzdéséhez a karok megfelelő kombinációját kell tárcsáznia. Mindegyik kar külön betűt jelöl, és össze kell gyűjtenie a „JOBBRA” szót.

    Istenség

    Az „End Times” feladat az utolsó. Rossz közérzet és Tarkin az Ön oldalán fognak fellépni. Az előszobában beszéljen Luciannal és Dallis-szel. Kiderült, hogy az első meghamisította a halálát, hogy akadálytalanul magába szívja az istenek Forrását.

    Dallis örökkévaló ember, aki mindig is Luciannek dolgozott. Ráadásul Fane az apja. Hammer végső célja az volt, hogy teljesen elfogyassza az Eredet, és biztonságos helyre vigye – olyanba, ahol az Üresség nem fenyegetheti.

    Ezután Brakk királlyal vívsz csatát. Az általad ismert vezetők az ő oldalán fognak harcolni, míg Lucian és Dallis a tiéd. Nem kell személyesen megölnöd Brakkot, mert nem lesz elég erőd, úgyhogy próbálj túlélni.

    Döntő

    1. Ha megállapodsz az orvossal, újra találkozol vele, hogy odaadd istenséged felét. Ezután Lucian és Dallis meghal, te és a démon kettéosztod a világot, egyensúlyt teremtve a fény és a sötétség között.
    2. A második befejezés az "Ascension". Egyedüli istenné leszel orvos segítsége nélkül.
    3. A harmadik befejezés magában foglalja a Forrás elterjedését az egész világon. A Föld minden lakója varázslóvá válik, és magában foglalja a Forrást.
    4. A végső befejezés a Forrás megsemmisülésén múlik. A mágia örökre elhagyja Rivellont.

    Videó: A Divinity Original Sin 2 végigjátszása


    Mintha hasznos lenne